Manufacture Diary
絵日記 兼 製作日誌。上の方が新しい日付けです

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 ■ 5/13(木) 忙しい〜 ■
下書き

学校が忙しくてなかなかまとまった時間がないので、
10分やそこらのヒマを見つけては
将来作る(かもしれない)ゲームの
グラフィックの草稿を書き溜め中。

↑のはシェアウェアで出せれば出したいと思っている
「現代風シル見」に使うかもしれない下絵です。

何にしても、幻想譚の方を早く完成させないとなあ……。
でもテックウィンがDVDになってたら
中身が見られないのが難点。
オンラインコンパクさえ復活すれば……ブツブツ。
 


 ■ 5/3 (月) 別ゲームの案が… ■
スクリーンショットにバリエーション持たせるの無理!

幻想譚、何だかんだ言って
すでに半年間製作しておりますが、
こんな時に別のゲームの案がモヤモヤと。

というのも、昔のメモを漁っていると
シルバークロウの原案が見つかったんです。

1.キャラクターを細かくカスタマイズでき、
他人の作ったキャラクターと
対戦させることができる。
(基本は一人一キャラだが、他人と組んで
複数vs複数の対戦もできる……というイメージ)

2.DQなどの「レベル制」みたいな直線的な強さでなく、
一定のポイントを、技やらステータスやらに
好きなように振り分けて、同じポイント同士で
作ったキャラクターを戦わせる。
ステータスを上げるのもポイントがいるし、
技一つを取得するのもポイントがいるし、
さらには「火炎無効化」というような特殊能力も
同じくポイントで買えたりする。
つまりガチンコの強さ勝負でなく、
組み合わせによる知能的な勝負をする。


って感じの内容でした。
ぶっちゃけイメージとしてはポケモンの
変形バージョンなんですが、面白さの主点は
「育成」でなく「カスタマイズ」寄りです。

最大の問題は、対戦させる方法がなかった事と、
ついでに技術が無かった事。
さらにはオンラインで作るにしても、時間が
合わなかったりするとつまらないし、ついでに、
複数vs複数を可能にしちゃうと、スパイがいた場合
相手に情報がだだ漏れになっちゃうのでフェアじゃない。
(知らない人とタッグを組んでそういった事が
あると、正直冷めてしまいます)
「お互い対等」の保証があると、対戦ゲームとして
すごく面白くなりますが、逆にその保証がないと
ちょっとバカバカしくてやってられません。
そういう意味での「穴」はなるべく塞ぎたいのが心情。

で、数日前にその対策を思いついて小躍り中。
そのネタを練ることで頭の中が一杯です。
幻想譚も作らなきゃいかんのに、困ったなぁ……
やりたい事が多すぎて、
ある意味幸せだけど焦りばかり募る今日この頃。
就職したらゲーム作りどころじゃないのはほぼ確定なのに
その時が刻々と迫る。
うがーどうすればいいんだー。
 


 ■ 4/22(木) 古き良き? ■
おばあちゃん

結構ヒマを空けてテストプレイしてみると、
思った以上にプレーヤーの目線でプレイできるので
色々と面白い事に気付かされます。

何を言いたいかというと、
フィールドを歩くのが意外と面白い事に気付きました。
初めて見つけた街、小屋、洞窟……
単なるフィールド一つにしても、
行った事のない場所を調べて何かが見つかるってのは、
それだけでも面白いです。
こういうのがフリーシナリオ系RPGの強みなのかもしれません。

あとは、 まだほとんどの敵を配置しておりませんので
敵の強さを固定にするか成長型にするか、
どっちにするかを考える必要があります。
敵の強さを固定にすると、新しい場所へ行った時に
敵が強いか弱いか分からないドキドキ感が
味わえて良いですし、逆に
ロマサガ形式で戦闘回数に応じて敵の強さが変わるのも
ラストまで緊張感溢れる戦いが味わえて良しですし
何より製作者側としてはバランス取りがめっちゃ楽です。

でもロマサガ式だと、プレイする人によって
攻略・成長の過程が似通ってしまうのが問題です。
少し強めの敵と戦って高速レベルアップがしにくいとか、
逆に弱い敵ばっかり倒しての安定したレベルアップが
しづらいという欠点があります。
また、敵の強さに自分の戦い方やキャラの強さが
追いつかなくなると、そこで手詰まりを起こして
クリア不能になるというのも欠点。

そう言う意味では、ロマサガ式って
玄人のプレイヤーさん向きなんですなぁ。
じゃあやっぱり、敵の強さはマップごとに固定がいいのかな。
 


 ■ 4/10(土) 忙しさ大爆発 ■
よくあるシステム

↑自由成長システム。通常の戦闘による成長とは別に、
スペシャル経験値(S.EXP)を使って好きなステータスを
伸ばす事ができます。★マークはそのステータスが
限界ギリギリまで上がったという証。

そして「Lvの上昇」の下にある「能力習得」は
S.EXPを使って技を覚えたりできるコマンドです。
ありきたりと言えばありきたり。

疲れてたり時間がいまいち取れなかったりで
何だか先週からあんまり進んでません。
肝心のテックウィンは季刊化&DVD化してしまうようだし、
参ったなあ……DVDドライブ持ってない人は
テックウィン買わなくなっちゃうだろうし、何より
未だCD-RWドライブしか持ってない自分。
コンパクに出す気も何だか失せてきた、トホホ。
 


 ■ 4/4(日) うーん、詰まった ■
驚き顔

シナリオの考えの底の浅さが露呈、詰まりました。
やっぱりもっと練り込まないとなあ……。

最初はもともと、テキトーな作りで習作として超典型的RPGを
作ろうとしていたので、王様に「魔王を倒してくるのだ」
とか言われて魔王倒してジ・エンド、ってのが当初の
予定だったのです。
が、割と力入れて一本作るとしたら、
さすがにそれはちょいと厳しいかなぁと思って色々考えてたら
混乱がひどくなって迷走中。

でも実はドラクエ3とかモロにそういう作りだった気がします。
全体的に、クリアに必要なアイテム収集と
フラグを立てるためのイベントから作られているわけで。
しかも最初に「魔王バラモス倒してきなさい」だし。
そう考えると、分かりやすいのもいいんだよなあ。

意外と、堂々と開き直った方が
いい物を作りやすいのかもしれません。
それに、小手先で「複雑なお話」にするよりかは、
自分の頭ですぐ思いつくレベルでもいいから
「直感で理解しやすいお話」の方がいいんでしょうし。
まずは、「直感に訴えかけられるかどうか」を
重視して、お話を練ってみるかなあ……。

「直感で理解しやすく、かつ作った人の個性が出てて面白い」
できればそんなのがいいんでしょうけれど
それってかなり難しそうだなあ……腕の見せ所ってか。
 


 ■ 3/28(日) セリフは難しい! ■
代わり映えしないゲーム画面

やっとプレイヤー=主人公的RPGの作りにも慣れ、
進行スピードが徐々に上昇中でいい感じです。
つっても、「主人公が喋らない場合の会話の構成」は
まだ慣れないせいもあって、少々辛い部分が残りますが……。

何はともあれ、
自分のできるかぎり、自分の全力を費やして、
「プレイヤーの人を徹底的に尊重したゲームを作る!」
の方針で頑張っております。

「尊重する」ってのは、「簡単」とかそういう意味でなくて、
プレイヤーの人の選択が反映されるように、
プレイヤーの人の努力の結果がちゃんと返ってくるように、
自分で選んだ行動に対する反応が返ってくるように、
そして、「製作者に与えられた一本道レール」を
通っているような気分にさせぬように、という意味で、
それらの目標を満たすために考えて考えて頑張ってます。

完全にそれらが実現できるとは思っちゃいませんが、
少しでもそれに近づけられるよう、努力したいです。
 


 ■ 3/21(日) シルフェイド幻想譚地味に進行中 ■
代わり映えしないゲーム画面

シナリオやグラフィック素材の製作も調子よく進行中です。

それにしても敵グラフィックを描くのがとても大変、
100とか200とかモンスターデザインできるプロの人って
ホント凄いなぁ、どうやったらそんなに思いつくんだろう。
達人は発想の引き出しが深いんだろうなぁ……。

デザインなんかは他の人に頼むってのも一手ですが、
自分で色々やる事にも大きなメリットがあるので
それはそれで大変だけど楽しいです。
例えば敵グラフィック一つにしても、意識して
口に出さないような世界背景、土地背景、物語の背景
なんかを無意識的に考慮に入れてデザインができるので、
ゲームの統一感を生み出すのには非常に有効だと思います。

でも、他の人に素材を注文するにあたって上手い方法ってのも
色々勉強しておかないといけないなと思う今日この頃。
同じ言い方でも、捉えようによっては
何百種類、何千種類に化けるので何とも難しい。
 


 ■ 3/13(土) シルフェイド幻想譚地味に進行中 ■
イメージイラスト、まだまだヘタな部分多し…  何かもう魔王とか賢者とか勇者とか出てくる
 直球ど真ん中っぽいシナリオのゲームに
 なりそうです。そして「主人公=プレイヤー」
 なタイプのRPGですね。
 最近主人公がプレイヤーって
 スタイルのRPGが少ない気がしたんで、
 こういうのもいいかなと。

 自分がマジで遊んでみたいと思うゲームを
 作れるのがアマチュアの良い所です、うん。

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