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■ 3/6(土) シルフェイド幻想譚進行中 ■ |
時代がズレてると、先祖という設定でキャラクターが
かぶってても無問題なのがよろしいですな。
ところで、戦闘についてですが、戦闘は全滅するたびに
経験値が山ほど入るシステムなので、RPGが苦手な人でも
それなりに進めるようにはしてあるつもりです。
(もちろん、復活できる回数には制限がありますが)
またキャラのカスタマイズについてですが、
基本的には、ゲーム開始時に主人公を以下の
タイプから選択できるようにしてあります。
(トーテムを選ぶという名目で)
・初心者向け…カスタマイズや戦術の幅が狭いが、
戦闘における基本性能は高いので
レベルアップすれば確実に強くなる、戦士系
・中級者向け…初心者向けと上級者向けの間のタイプ。
戦術の幅もそれなりに広く、基本性能もそれなり。
いわゆる魔法剣士系?
・上級者向け…カスタマイズの幅が広めで、Lvアップしても
直接的に強くなるというよりはカスタマイズの幅が
広がるだけのタイプ。弱めだが、戦術さえ良ければ
低レベルでも、かなり強い敵と戦える。魔法使い系
ドラクエ2を彷彿とさせるようなタイプ構成ですが
中級者向けのタイプがクソ弱いとかそういう事はありませんので
御安心下さい。(上記の魔法剣士系にあたる、ドラクエ2の
「サマルトリアの王子」はちょっと弱いことで有名なのです)
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■ 2/28(土) 改名しましたがシルフェイド幻想譚(仮)頑張ってます ■ |
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さて、シルフェイド幻想譚になりましたが
相変わらず地味に進行中です。
←今日の一枚
結構いい感じに描けた気がします。
非人間も面白いもんです。
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■ 2/24(水) タイトル変更 伝承録(仮)→幻想譚(仮) ■ |
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←今日の一枚
シル伝用キャラクターです。
どうでもいい話かもしれませんが、
シルフェイド伝承録ってタイトル、
もしこのまま探求紀行も作ったとしたら
同じフレーズが入った題名が
三つ並ぶワケです。
シルフェイド見聞録
シルフェイド伝承録
シルフェイド探求紀行
一つ目と三つ目だけなら、
タイトルの違いがパッと分かりますが、
伝承録を含めると正直微妙な予感。
しかも「録」がかぶってるのがちとアレです。
そこで、タイトルを「シルフェイド幻想譚」に
変えようと考えました。何だかこっちの方が
内容と合ってそうです。並んだ時は↓の通り
シルフェイド見聞録
シルフェイド幻想譚 (※げんそうたん)
シルフェイド探求紀行
さっきよりマシになった気がします。
っていうか伝承録より幻想譚の方が
面白そう臭がアップしてる気がして
ならないのでもうこっちに変更します!
伝承録(仮)はダテじゃない!
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■ 2/21(土) 暇を見つけては ■ |

↑戦闘画面
微妙にリアルが忙しくなりつつも
ちょくちょく暇を見つけては相変わらず進行中。
にしても質を追求しようと思うと、
ほとんど文字だけあれば何とかなりそうなシナリオの方が
画像製作より圧倒的に時間がかかります。
プレイヤーの人が「おっ?」と思ったり
「おおー」と思ったり「うおおお!」って思ったり
「わはは」と思ったり、素直にそんな風に
感じられる言葉、流れ、展開を作るのは
すげぇ難しいです。
まだまだ精進が足りませんなぁ、頑張ろう。
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■ 2/18(水) たまには落書きを ■ |
落書きです→
いつものクセでついつい
何も考えずにシル伝のシナリオに
取りかかろうとしている事に
気付いて唖然としております。
おおまかな話は頭にあるのですが
フラグが複雑なRPGを作るとなると
あらかじめ非常に緻密にシナリオを
作っておく必要があり、自分の
考えがいかに甘かったかを
思い知らされました。
シル見はずっと行き当たり
バッタリでやってきているのですが
一回で最初から最後までやると
なると、考えに考え抜きたいところ。
ありきたりな典型シナリオにするか
そうでない物にするか……。
仮にありきたりにするにしても、
その中でどのぐらいの深さまで
シナリオを練り込むのか、
分かりやすくするか複雑にするか、
実はシナリオってそんなに
物語の主軸に密接な部分が
多くなくても面白くできるのでは、
とか色々考えております。
とにかく最終的には面白い物を。
話は複雑でも簡単でもいいから、
とにかくそれを目標に。 |
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■ 2/10(火) 製作再開 ■ |
今日の一枚↑
タイトル画面です。
ガッコの試験が終わったので今日からまたボチボチとシル伝製作再開です。
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■ 1/21(水) なかなか進まなーい ■ |
今日の一枚↑
ネタがないのでテキトーにスクリーンショットだけ。
にしてもRPG作るのおもしれぇぇぇー!!です。
思わずドキッとするようなイベント考えたりするのが
楽しくてたまりません。やる側はADVと違ってイベントの起き所が
見切りにくい(コマンドで「話す」とか選択して始まるだけでなく
ただ歩いてる状態からでもイベントが開始できる)ので、
狙うタイミングさえ合えばドッキリ度がADVより遙かにアップ!
またADVに比べると、作る側としても自由度が高いので
幅の広さを知れば知るほど大興奮です!
正直手に余るぐらいの製作自由度、上手く作らないと
取り留めのない作品になってしまいそうなギリギリ感が、
作る側に様々な期待と興奮を与えてくれます。
これだからゲーム作るのはやめられないんだよなぁ……ウフフ。
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■ 1/14(水) シナリオ製作中 ■ |
今日の一枚↓
シナリオの燃える展開、悲しい展開、その他諸々を研究中。
主人公が喋らずして燃える展開ってなかなか思いつかず。
この辺りは限界ギリギリまで頭使っての考え所だなぁ……。
何より、主人公というコマに感情移入させるのも難しそうだ。
どういうやり方が、主人公というコマとプレイヤーの間に一体感を
持たせられるのか……何とも難しいのう。
何だかんだ言って、製作を始めてから4ヶ月目に突入。
習作のつもりだったのが、気が付けばいつの間にか
こんな事に。始めるキッカケさえあれば全力投球できるのに、
始めるまでが遅いのが己の弱さよ……フッ。
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■ 1/7(水) 一歩ずつ進行中 ■ |
今日の一枚↓
最近、シルフェイド伝承録に関してはシナリオ部分での製作を
ボチボチ始めてますので、なかなか意味のある画面写真が
撮れません。↑とりあえず、一応仲間システムの模様でも。
ドラクエっぽく、後ろにテクテクついていくタイプですね。
唐突ですが、シナリオのお話。
シナリオはやっぱり、まずオープニングに困ります。
必ず見て欲しい説明があるにも関わらず、オープニング内に
それを入れるとどうにも説明臭くなって「あーとっとと始まれよ!」
とプレイヤーの人が思いそうな展開になっちゃうと、初っぱなから
やる気が減退です。っていうか何度もテストプレイしてる内に
自分でも見るのが面倒くさくなってきましたので、量自体を削るか
飛ばせるようにするかと考えているのですが、実は飛ばせるように
するとプレイヤーの人から見て何だかオープニングが
取って付けたような物にも感じられる恐れがあって迷い所です。
オープニングを見ますか?と聞かれてオープニング見させられると
何だか興ざめしちゃいそうで。これまた難しい所なんよなぁ……。
これはオープニングに限った話ではありませんが、学校の
先生のように一方的に説明されるとイヤになりがちなのに対し、
逆にプレイヤーの人の方から「おっ?なになに?」と積極的に
聞いてくれる(参加してくれる)ような雰囲気を持たせられれば、
前者よりも遙かに面白い物になるんじゃないかと思ってます。
が、どうすれば人の好奇心をかきたてられるのか、どうすれば
そんな環境や雰囲気を作り出せるのか……というと結構難しい。
すでに置かれた物語の線路をただなぞるだけのゲームでなく、
自分で物語の線路を作っていくような感触のRPGを作りたいので
その辺は頑張りたいモンです。複数回クリアが前提というワケでは
ありませんが、「何度やっても面白い!」のが一つの目標。
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