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■ 10/13(月) 勇者RPG(仮)を作成中、ボチボチと ■ |
↓今日の一枚
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↑戦闘画面。ですが、まだコマンド選択して
敵を選ぶ部分までしか出来てません。
勇者RPGの戦闘システムでは、成長などによって
1ターンに複数回行動ができるようになります。
例えば、最初に防御してから攻撃攻撃、とか、
回復系のフォース(この世界で言う所の魔法)を使いつつ
攻撃するとかが可能になるワケです。
上のスクリーンショットでは最初に回避(回避率アップ)してから
集中(次の攻撃の威力を高めたりフォースの発動に必要)し、
最後に、攻撃、という順に選択しています。
それぞれ「回」「集」「攻」で表されています。
敵グラフィックはまだこれだけしか描いてませんが、
何かこの勢いだと敵まで全部自作してしまいそうです。
もうどうせならシル探とかのネタもこっちに使っちゃって全力で
作ってしまおうかどうか迷ってます。ネタを温存せずに
使いすぎると、次の作品(次の話)までの期間がまた
伸びてしまうのが難点です。でも思いついたネタを
全部使うと、それなりに面白さが上がるのもまた事実。まあ、
温存とか保守的な事考えずに、宵越しのネタは持たねぇ主義で
ガンガン攻めた方がCoooool!ですかな、やっぱり。
現状、気分が弱気なので、どうにも保守的な思考ばかり出ます。
勇者RPG(仮)については9/24以降の日記を参考に。
エシュターの妹、フィルが主人公のRPG、
「シルフェイド探求紀行」とは別の作品です。
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■ 10/4(土) 暇を見つけてはちょくちょくと ■ |
↓今日の一枚
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←量産型給仕。量産型兵士と同様、
お城にワラワラと生息しているキャラ。
キャラ絵やマップなどのドット絵などを
製作しつつシステム構築中です。
ようやく勇者RPGのコマンド周りが
完成。あとはバトルシステム。
……と、シナリオです。
一作ぐらいは真面目なRPGを
作りたいと思ってましたので
シナリオは真面目っぽくなりそうです。
もちろんお遊び要素はコソコソ
混ぜる予定。ただリアル事情が
忙しくなってきたので、果たして
どうなるやら……。 |
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■ 9/28(日) 勇者RPG製作中 ■ |
↓今日の一枚

画面は開発中の物です。
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勇者RPG、ウィンドウシステムと戦闘システムを組んだら
ストーリー製作開始予定です。現在、ウィンドウの
「アイテム」を作成途中です。使った時の処理とか
装備の処理とかアイテムのソート方法とか総重量計算とか
考える部分が一杯で割と苦労しましたが、
実際のアイテム使用時の内容を入れられる部分までは
何とか辿り着きました。薬草使った時にどういう処理するか、
とかの話ですね。
でもシル探で使いそうだった機能を全部こっちで
使ってしまいそうです……うーむ。
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■ 9/24(水) シル探じゃない方のRPG製作中 ■ |
↓今日の二枚

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現在なぜかシル探とも何とも関係ないRPGを製作中です。
割と短めの、習作っぽいRPGですね。
余裕があれば本編と内容を絡めてもいいかもしれません。
↑のはキャラクター作成画面です。
っつーかまだここまでしか作ってません。
ドラクエ風に、主人公が何も言わないタイプのRPGですが
それだと一人旅の場合ツッコミ役が誰もいなくなるので、
トーテムという、いてもいなくても数に含まれないキャラで
カバーしようと思ったついでに、ステータスのタイプ分けも
できるなぁと思って、トーテム設定をそのまま採用。
選べるのは、獣、鳥、蛇の三種類です。
画面説明。分かりそうな部分はほっとくとして、
「移動能力」は地形無視の度合いや移動速度が速いか
どうか、「荷物」は所持重量の多さを示します。
が、この辺のシステムはまだ組んでませんので、
あくまで予定です。
ストーリーは、勇者である主人公が魔王を
倒しに行く話です。単純というか基本極まりない話ですが、
開き直った設定の方が自分らしい作品が作れそうだと
思ったので、もうこれで決定です。
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■ 9/19(金) ドット絵が面白くなってきた! ■ |
↓今日の一枚、RPG用ドット絵の一例


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キャラクターのドット絵なのですが、
現在も描きやすいひな形を模索中。
サイズが小さい方がより早く作れる&
ごまかしやすいので、ドット絵で
表情や動きを表現しないのなら、
こちらの方がラクそうだと思いました。
また、オール自作にするなら、
やはり「量産しやすさ」を一番に
考えた方が良さそうです。
あと、何年かぶりにフツーの
RPGらしきモノをツクールで
製作してみると、これまた
スゲェ面白いです。よく考えたら
RPGツクールでRPG作った事なんて
ほとんどなかった自分。腕試しに
ドラクエ1みたいなゲームでも
作ってみようかなあ……。
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■ 9/13(土) 日本人の名前 ■ |
今日の一枚↓
現代物にも使えるかなぁと思いつつ
非病弱版シーナ。現代日本物なら
姓か名が椎名(シイナ)でしょうか→
他に日本人の名前として互換性が
ありそうなのは、スズナ(鈴菜)と
セト(瀬戸)ぐらいですかねぇ。
さすがにエシュターとかガゼルを
当て字にすると「夜露死苦!」な
状態になってしまいますし。
ADVでの日本人系の名前は、
漢字で表記すると、どうにも
読みが分かりづらくなるのが欠点。
でも漢字をカタカナで表記すると、
名字か名前が出しにくくなるとか、
色々と欠点があります。例えば、
田中一郎さんは「タナカ」か
「イチロウ」だけで表記されたり
する事も割と多いと思います。
やっぱ姓名の分出すと長いから?
両方付けた、漢字+フリガナで
表すのがいいのかな……。
表記の方法も、割と考え所です。 |
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■ 9/10(水) 暑い日々 ■ |
今日の一枚↓
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←シル見用キャラクター、
特殊部隊員っぽく。
下辺りがテキトーなのは
顔グラフィックにすると
見えなくなるからですね。
で、本日は絵だけ。
現在シル見のストーリーの
ネタをまとめ中です。 |
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■ 9/7(日) まあ、色々と ■ |
今日の一枚↓
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最近はシル見のネタを考え中。
色々考えた末に思ったのですが、
ギャグが大分弾切れしているので、
こうなったら後半は真面目なお話で
攻めようかなと考えを転換しつつあります。
もちろんギャグもあるだけ使いますが、
それ中心にはしない、って意味で。
今まではただ単に「楽なように」作ったら
ギャグまみれになっただけなのですが、
今は状況は逆で、ギャグが楽して
作れなくなった代わりに、
他の方面(ストーリーとか)の
ネタが腐るほど余ってる始末。
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仕方ないので、ギャグにこだわりすぎるのは止めて、
やりやすいように作っちゃおうかなぁと。今までもずっとそうでしたし。
「後半ギャグがつまらなくなった」の意見はもう覚悟で、
今度は「話が面白かった」を目指そうと思います。
どうせシル見は、元より半分実験作ですし、料理も同じ味ばっかりだと
飽きますから。
ただ、面白くする努力は常に忘れずに。
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■ 9/5(金) ドット絵 [秋も近いのに暑い!] ■ |
今日の一枚↓
シルフェイド探求紀行のドット絵製作中。
絵描くよりも遙かに時間がかかってしまいます。
さすが職人芸と呼ばれるだけありますな……
一筋縄ではいきませんのう。
やはり、割と量産しやすい「絵」を中心にして、
ゲームを構成する事を先に考えた方がいいなぁ……。
顔絵と背景とフィールド画面と主人公達のドット絵と、
あと何が必要なのか?面白い部分さえ削がなければ、
出来る限り手抜きでいいと思うのですけれど、
どの辺の手を抜くかが、これまた難しい。
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■ 9/3(水) 洗濯に掃除に ■ |
現在、シル見シークエンス6とシル探の構想も立てつつ、
シェア作品にするかもしれない現代物ADV(仮)も構想中。
というか単純にネタの捌け口と言うのかもしれませんが……
現代物は日常生活ネタがそのまま使えるので、半自動的に
ネタが増えます。その中でシル見に使えそうなネタは
シル見に全部回し、余りの現代物特有のネタ(CM、携帯、
TV、自動車、電車などなど)は現代物の方で使うつもりで
残ったネタをコソコソかき集めています。
システムはシル見のものをほぼ流用するつもりです。
世界観というか話の状況も似ており、
シル見で使えなかったネタをこっちで披露するという、
「裏シル見」という感じにする予定です。
が、単純に残飯かき集めたゲームなワケで、
完成するかどうかも全然未定。
まあ、構想するだけならタダですし、いつも一つの事ばかり
考えているワケでもありませんから……。
で、今日の一枚↓
シル探は未だ長い構想段階の途中。
シル見6はネタ集め中ですが、作れる部分はボチボチ
作り始めてます。
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