Manufacture Diary
開発日誌。上の方が新しい日付けです

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        [2005/1/19〜5/15]  [5/16〜8/16]   [8/17〜11/4]   [11/5〜2005年終
        [2006/1/1〜3/31]  [4/1〜6/30]  [7/1〜11/4] [11/5〜2/28] [新開発日誌]

  ■ 2007/2/28(水) お仕事now ■
犬のおまわりさん?
Docomo用アプリADVの主人公、シェパード刑事。
現在、エンターブレインさんのツクモバ用お仕事を続行中です。
いくら何でも作りかけ作品が山積みなので
パパっと終わらせて早くPCゲームに戻りたいと思います。
シルエットノート追加シナリオも並行作成中。

プロットというものを生まれて初めて書いたのですが、
(プロットといっても話全体の流れを80行くらいで書いて、
あとついでにキャラ説明を書いただけのもの)
このプロットが手元にあるだけで、本文(セリフ)を
書くスピードが今までより段違いに早くなってビックリしました。
段取り7分作業3分とはよく言ったものです。
ただしそれで作るとほとんどギャグ無しになってしまうのが難。
普通あらすじそのものにはギャグ入れないもんなぁ……。

プロットの利点は、シナリオを高速に書けることのようなので、
これであとは面白く作れるようになれれば、
クオリティの高いものが高速に作れるという
望ましい状態に持っていけるかもしれません。
あらすじの物語を破綻させずに笑い等の面白さを増すことに
ついてはまだまだ未熟、頑張りたいと思います。

あと、容量の制限でお話を比較的短く
まとめなければならないのがこれまた問題。
普段はページ数制限や容量制限といった
たぐいの量制限は全然なかったのですが、
実際直面してみるとこの調整は凄く難しそうです。
ファミコン・スーパーファミコン時代のゲーム開発者の方々は
よく頑張ったんだろうなあと思います。
せっかくなので、この機会にそういった思考も
少しは身につけていきたいと思ってます。



そういえば、話は変わりますが、
最近アクセス元サイト一覧なんかを覗いていると
Wikipediaからのアクセスが結構多くなってきています。
Wikipediaには自分(作者)が忘れていることも
いっぱい書いてあったりして、作者用の
参考資料としても非常にお世話になっています。
内容を書いてくださってる親切な方には感謝の限り。
すでに千夜一夜の項目があったりして、気が早いなあ、
なんて思ったりしますけれど。

でも私のハンドルネーム、一文字目は大文字です!
見聞録や幻想譚説明で作者名が
smokingWOLFのまま放置(2007/02/28 19:00現在)
されててギャー!Wikipediaって作者本人が
いじってもいいのかな。
 


  ■ 2007/2/20(火) 初めての創作系お仕事 ■
カズミ「でも右の大工みたいなオッサンがチョー怪しいわウホッ」
ADVツクール for Mobileを試しに使って表示してみたもの。
最初書いてみたのは後ろの2人=女の子という修羅場シーンだったのに
グラフィック差し替えただけで途端にデンジャーゾーン!
真っ先にこんなことが浮かぶ自分がちょっと嫌!!

さて皆さんの期待を裏切って(?)受けた
(株)エンターブレインさんからのお仕事なんですが、
とりあえずまずはプロット作ってねとのことだったので
作業開始してボチボチと作り始めております。
上ではサンプル画像使って遊んでますが、
いちおうグラフィックは全自作で行く予定です。

それにしても今までプロットなんて書いたことないや……
うちADVゲームが主力なのに何やってんだろう自分フハハ。
しかも容量制限が画像音楽込み400KBと
厳しいので色々考え所ができそうです。

ただ、私は投稿作品を遊べないので
内容は分からないのですが、
投稿作品の審査員コメントなど見てると
結構指摘が厳しいなあという印象です。
「げっ、自分ので大丈夫なのか!?」と心配が尽きません。
なんせ初作品(レジェンドオブレストール)には
ストーリーがないという偉業(!?)を成し遂げたからなぁ、うーむ。
まあ、頼まれたからには向こうもそれなりの力量があると
見込んでくれているのだし、やるだけやってみるのみ!
 


  ■ 2007/2/11(日) 前の休日っていつだっけ ■
1000万記念、描いて気付きましたがこれじゃ股間から声出てるみたいですフォー
やりました、超久しぶりの奇跡的な休日です。

今まで絵をちっとも描いてなかったので
そろそろ1000万ヒットの記念に久しぶりに絵描いてます。
まともに絵描いたのって何ヶ月ぶりだったかなあ、
などと思い出して恐怖です。

それにしても1000万で8年目って自分でもびっくりです。
一人でサイト運営してきてよくここまで来たなあと思います。
途中で何度ホームページ閉鎖しようと思ったりしたか
数えるとキリがないかもしれません、
たぶん3年目あたりで吹っ切れましたけれど。

もちろん、ここまで来られたのは自分一人のおかげじゃなくて
開発を手伝ってくださった方や、来てくださる多くの方や、
今回もそうですがデバッグに深くご協力してくださる方がいらしたり、
応援してくださったり元気を下さったりする方がいらしたりしてこそ、
今の状態があります。全ての方に心から感謝したい気持ちです。



最高潮に忙しい時期は何とか乗り切ったので、
今後は週刊更新に切り替えられそうです。
エンターブレインさんからも仕事を請けたので
そちらと並行しつつ、開発に臨んでいきたいと思います。
(ツクールモバイル ADVツクール for Mobileのサンプル制作)

なお、プレイ層が限られそう(Docomo携帯のみ)なので、
過去作品との繋がりがないお話で作ろうと思います。
参考までに、過去に集計した情報(by トモタカさん)を
以下に記載しておきます。

Docomo携帯の人  94人中44人(47%)
    Au携帯の人  94人中33人(35%)
SoftBank携帯の人 94人中8人(8.5%)

ツクモバに登録している人 94人中10人(10.6%)
[Docomoの人限定だと 44人中10人(23%)]

となると、どう考えても来てくださる方のうち半数はプレイ不可。
せめてAuにも対応ならば約8割の方が遊べるので
ウホホーなんですが、なかなか向こう様も難しい模様で。

一応、「作った内容はそのゲームが公開されなくなった段階で
こっちで移植してもOK」という旨の言質を取っておいたので、
Docomoじゃないからもう一生遊べないとかそんなことは
ありません、その点についてはどうかご安心を。
(※ただ、移植する際は一言連絡してね、と担当者様が仰ってました。
他の開発者様はその点ちょっとご注意あれ)
  


  ■ 2007/2/4(日) ギリギリ ■
名も無き島にて
去年作ったダンジョンRPGもどき


製作日誌まで月刊になりそうでピンチです。
だって休日まで普通に研究してるんだもの!
あと数週間で色んなことが一段落するので、
そうしたら週刊に戻したいと思います!

あまりにもネタがないので
去年の8月頃にこっそり自作ツールのサンプル的に
作ったダンジョンRPGを載せてみます。
ただ容量の割にプレイ時間はクソ短いです。

「クリフ迷宮録」 4MB プレイ時間10分くらい
2/5 22:00更新 家裏にイベント残ってるミスと
ロード時の大量メモリ食いバグを修正
2/9 Win98,Meで強制終了するバグを修正
(マップチップ製作・デバッグ協力 すう
+ 卑しい人 様 、安陵 様)


シルフェイド見聞録の戦闘システムにプラスアルファした程度の
システムですが、システムの説明が入っていないので
そのあたりがちょっと不親切です。
もともと公開する予定無しだったもんで。

それと、ベースがプログラム作品である都合上、
動作したり動作しなかったりする可能性があるので
感想・動作不良その他全てのご意見は全てこちらでお願いします。

シルフェイド同盟 交流掲示板
『クリフ迷宮録スレッド』(新ウィンドウ)

ただし現在もメチャ忙しい状態なので修正が
しばらく後になりそうです、どうかご了承下さい。
 


  ■ 2007/1/3(水) 千夜もシルエットノートも ■
シルエットノート
シルエットノート追加シナリオ
謎の魔法少女シェルティーと黒服の戦い

シルエットノート、一日30行ずつでもシナリオ書いていけば
半年で1シークエンス分くらい書けるじゃないか!
という勢いでシルエットノート追加シナリオも実は
まだしっかり開発中です。実際疲れて何も思いつかないときや
時間ないときは結局何も進まないんですけどね!
でもよくよく考えてみると発売からすでに
1年以上も経っちゃってます、トホホ。


それはそうと千夜一夜で使ってる開発ツールなんですが、
色々調べてみると他のところも意外とRPGツクールもどきを
作ってらっしゃったりするので、これなら公開行けるか!?とか
ちょっと考え中です。もっとも、一般的な形になってないので
それを直さないことには何ともしがたい状態ですけれど。

ちなみに探して見つかったRPGツクール系ツールはこちら

Rmake
http://www.rmake.net/
まだα版だそうです、実装されてるコマンドなどは
よく見てませんが、オープンソースだし発展性有り?
プラグインという発想が「おおっ」と思いますね。

J-RPGPlayer
http://hp.vector.co.jp/authors/VA020046/
のJ-RPGCreaterの項目です。
一昔前のツクールライクなツールです。初心者向け?
これで開発されたゲームがすでにいくつか掲載されています


なおウチのは基本コマンド(文章表示だのピクチャだの)はありますが、
戦闘システム、コマンド表示などは全部自作でよろしく、
という系統ですのでたぶん熟練者向けです。
メニューとか戦闘システムはコモンイベントで作成、という感じ。

Rmakeを見ると、プラグインで色々機能を付け替えできる
開発ツールを設計すれば良かったなあとか思います。
まあ、次に機会があればプラグインも考えたいなぁ……なんて。
 


  ■ 12/10(日) ボチボチ開発千夜一夜 ■
傭兵仲間
傭兵仲間。
アルバート編は、彼がとある傭兵団に
配属されるところから始まります。

相変わらずまとまった時間は取れないので、
システムの細かい部分をいじったり
シナリオの設定を考えたりしています。
気が付けばむやみに話が大きくなりそうなのを
またまとめたり縮めたり削ったり密度を上げたりして、また
中盤でダレないようにするにはどうすればいいかと考えたり
色々おおざっぱなあたりもちょこちょこと進行中。
 


  ■ 11/26(日) 千夜一夜 ■
フィールド画面
フィールド画面

3週間も間が空いてしまいました。
12月に入ったらますます追い込みの季節で忙しくなります。
ぼちぼちと時間を見つけては何か進めていますが、
肝心のゲーム部分にはなかなか手を付けられない状況です。

とりあえず、短い時間で疲れた頭でもできることと言えば
プログラムの細かい調整やシステムの実装・修正くらいですが
その点についてはひとまず前進しています。
遅めのPCでもまともに動作させるために
軽量化できそうなところは軽くしてみたり、
内輪的なことですがツールの使い勝手を上げたり、
30分単位ずつでいじれる部分はちょこちょこ改良中です。

今のところ、現ツールで作ったゲームの必須環境は
手元のノートパソコンのCPUがCeleronの800Mhz以上、
グラフィックボード無しでもOK、DirextX8か9以上対応、
という感じになりそうです。
この環境で、画面更新で20FPS、内部処理で60FPS出るので、
最低でもRPGツクールXPと同じかちょっと早い程度に
動くと思いますが、500Mhzくらいのパソコンで遊んでらっしゃる
方にはごめんなさいということになりそうです。
(ひょっとしたら気合いで動くかもしれませんが)
 


  ■ 11/05(日) 千夜一夜・開発中ムービー ■
シルフェイド千夜一夜 開発中の戦闘画面ムービー


youtubeなる動画をアップロードしほうだいのサイトが
あることが分かったので、戦闘の基礎部分だけ
撮影して載せてみました。

全自作プログラムですが、結構よく動いてると思います。
と自画自賛。
まだ色々と調整中だったり文字小さいとかと
システム的にほとんど練ってはいませんが、
シルフェイド見聞録の戦闘を
継承しているのは何となく分かると思います。

でも敵のAIがほとんど何もできてなかったり、
攻撃エフェクトができてなかったり
目に見える部分も見えない部分もまだまだです。
この点についてはぼちぼちと開発続行しています。
 



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