【片道勇者TRPG ルール (作成途上)】 |
○更新履歴 | ||
2013/4/1 ルール公開、「成長について」を追加 |
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1−3.初期成長 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
クラスを選んだら、次は経験値(EXP)30ポイントを分配して成長させます。 必要経験値は以下の通りです。経験値を残しておいても構いません。
※キャラメイク時に取れる【クラスのスキル】は、【無償の1つ】のみです。 それ以後は【シナリオ終了時に1つずつ】取ることができますが、 この段階では【EXPを消費してもクラススキルの習得できません】。 |
1−4.アイテム購入 | ||
武器や防具、冒険用アイテムを購入します。<アイテムリスト>から選択してください。 ○所持金について クラス別に初期所持金が設定されていますので、それを使ってアイテムを購入してください。 この世界の通貨は「シルバ」です。1シルバあたり50円相当のイメージです。 衣服や、個人的に持っている効果のない小物は、お金を使わず最初から持っていて構いません。 重さも0として扱います。 ○所持重量について キャラクターは、所持重量【10+体力x5】までのアイテムを所有することができます。 ※フェアリーは【体力x1】まで。 ※「重さ」には重量だけでなく、サイズ、持ちやすさも考慮されます。 参考データ: 一日分の保存食:重さ【2】 一般的な人間:重さ【20〜35】(体重/2) 担架(たんか)などがあれば、 二人で重量を分散することができます。 ○装備制限について 武器・防具には必要能力値が指定されています。 【全ての武器・防具の必要能力値】を足した値が、 【現在の自分の補正抜き能力値】以下になるようにしてください。 キャラクターの能力がそれに満たない場合は、全装備効果が発揮されなくなります。 また、装備の重さが自分の【所持重量】を超えている場合は当然装備できません(特にフェアリー)。 例:ネームレス君は体力3 機敏2です。 ショートブレイド【必要体力1/必要機敏1】、 レザーシールド【必要体力1/必要機敏1】 を装備すると、 合計の必要能力が体力2、機敏2となるので、 あと【必要体力1】の装備を1つだけ装備することができます。 残念ながら必要体力1の装備はなかったので、ここで終了です。 ※ネームレス君は、「騎士」になって「重装備」スキルを取れば さらに体力を+4扱いにできるな、と思ってます。 ◆迷ったら「ショートブレイド」か「スリング」「携帯弓」「ショートボウ」のみ購入で問題ありません。 【癒し手】は「アイテムポーチ<小か中>」があればよいでしょう。 |
1−5.キャラ設定・生い立ち | ||
あとはオマケです。長く遊ぶつもりなら、キャラクターの細かい外見設定や 生い立ちなどがあれば、なお楽しくなるかもしれません。 ○髪の色・髪型・顔付き・服装など。 ○どんなところで生まれ育ったのか。 ○家族はいるのか。 ○現在はどんな暮らしをしている?(クラスや所持スキルから考えるといいかもしれません) ○現在の仕事や、夢はある? (※「衛兵」とか「パン屋」とか「伝説の剣を探して旅している」など) |
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戦闘スキル | |||
スキル名 | タイプ | 必要 EXP |
説明 |
剣修練 | 自動 | 5 | 剣を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。 これを持たない場合、武器の攻撃力+?の補正が0になります。 【例】剣修練なしだと、ロングブレイド 攻撃(+1/+0)は攻撃(+0/+0)になります。 |
斧修練 | 自動 | 5 | 斧を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。 これを持たない場合、武器の攻撃力+?の補正が0になります。 【例】斧修練なしだと、バトルアックス 攻撃(+2/-1)は攻撃(+0/-1)になります。 |
槍修練 | 自動 | 5 | 槍を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。 これを持たない場合、武器の攻撃力+?の補正が0になります。 |
弓修練 | 自動 | 5 | 【弓タイプの装備を扱う】ことができるようになります。 このスキルを持たない場合、弓を装備することはできません。 ただし【スリング】は、弓修練がなくとも使用可能です。 |
防御態勢 | 能動 MP3 |
5 | このターンに行動できなくなる代わりに、全ての 【近接防御】や【射撃回避】の判定に【+1D】することができます。 自分が未行動なら【敵の攻撃判定後】(※自分の防御前)にも使用を宣言できます。 |
転倒攻撃 | 能動 HP3 |
5 | 【体力を -3】して【体力近接攻撃】を行い、1ダメージでも与えられれば 相手は転倒します(通常のダメージも入ります)。相手は次の行動順が来るまで、 【近接防御/射撃回避】が-3されます。起き上がるのに行動は消費しません。 |
瞬間剛力 | 能動 HP3 |
8 | 一時的に、通常より筋力を増すことが可能になります。 ◆戦闘中、【HP3】を消費するとその行動だけ【体力+2】して判定できます。 【体力近接攻撃】【射撃ダメージ判定(弓のみ)】で使用可能。 ロール前に使用を宣言してください。 ◆通常時、【全力の腕力を求められる行動】で 【HP3】を消費すると 【体力+2】で判定できます。【修理】には使えません。 |
捨て身 | 能動 HP3 |
8 | 【このターン中】の【体力/機敏近接攻撃】【射撃命中】の判定を【+1D6】できます。 しかし【行動後から次の行動順が来るまで】の間、【近接防御/射撃回避】の ダイスが振れなくなり、能動スキルも使えなくなります。 (※例えば近接体力防御が【2+2D6】なら【+2D6】が消え、【2】だけ有効になります) |
フェイント | 能動 MP3 |
8 | 自分の手番を使って敵一体にフェイントをかけ、相手の 次の【近接防御/射撃回避】を【機敏/2(端数切捨)+1D6】だけ 下げることができます。射撃でも使用できる支援技。 フェイントをかけた相手が1度でも攻撃を受けるか、【次のターン】が終わると、 このマイナス補正は解除されます。 |
回避 | 能動 MP5 |
8 | 防御のダイスを振る前に使用を宣言します。 【MP5】を使って【1D6で4以上】が出れば、あらゆる【近接攻撃・射撃攻撃】を 1回だけ無効化することができます(理力の回避は不可能)。フェアリーのように 【小さい】スキルがある場合は、【1D6で3以上】で回避に成功します。 失敗した場合、そのまま防御ロールが可能です。 |
達人の技 | 能動/ LV回 |
5 | このスキルは、他のスキルと同時に使用を宣言します。 1シナリオ中に【<レベル>回】だけ、【スキル消費HP】を【0】にして 1つのHP消費型スキルを使用することができます。 このスキルは、1回の行動順で最大1回までしか使用できません。 ※【捨て身+強打】を同時使用した場合は、【強打】の【HP消費4】を【0】にして、 【捨て身】の【HP消費3】はそのまま受けるしかないということです。 その後【連続攻撃】が発生してスキルを使用したときも、そのターンの 防御時スキルにも、【達人の技】を使うことはできません。 |
精神統一 | 能動/ LV回 |
5 | このスキルは、他のスキルと同時に使用を宣言します。 1シナリオ中に【<レベル>回】だけ、【スキル消費MP】を【0】にして 1つのMP消費型スキルを使用することができます。 このスキルは、1回の行動順で最大1回までしか使用できません。 |
冒険スキル | |||
スキル名 | タイプ | 必要 EXP |
説明 |
読み書き | 自動 | 3 | 共通語を読み書きする教育を受けています。 ◆このスキルがない場合、【文字を書く】ことはできません。 ◆このスキルがなくても共通語は一部だけ読める可能性があります(GM判断) ◆クラス【商人】はボーナスとしてEXP消費なしで習得しています。 |
キャンプ | 能動/ LV回 |
3 | 1シナリオ中<レベル>回だけ、過ごしやすいキャンプを設営することができます。 【休息】時、仲間全員に【HP+2D6】【MP+2D6】の回復ボーナスを得られます キャンプ使用者がHPとMPそれぞれ1回ずつ振って全員に適用します。 複数人が使った場合、振ったHP・MPボーナスの最も高い値を採用できます。 最大で8人分まで有効です。 |
プチ幸運 | 最大で LV回分 まで 溜まる |
3 | 【自PCの判定】で【ダイスを2個以上振って1のゾロ目】が出たとき、 【プチ幸運】を1回分溜められます。 これは【最大で<レベル>回分】まで溜めることができます。 【自PCの判定】で【1ゾロ以外のダイス】を振った際、その場で 【プチ幸運を1回消費】することで【ダイスを1回振り直し】て、 より良い判定結果を採用することができます。 ※1ゾロが出ない限り、1回の判定で何度でも【プチ幸運】を消費できます。 ※【プチ幸運】の回数は、【シナリオをまたいで】記憶されます。 ※習得した分だけ、最初から【プチ幸運】が溜まっているものとします。 |
料理 | 自動/LV | 5 | 【料理キット】を消費することで以下のことが可能になります。 どの判定でも、1回だけ 【知力+料理スキルLVx3+2D6】 で判定してください。 料理キットを持たない場合でも可能ですが、判定に【-3】されます。 さすがに鍋も香辛料も無いと厳しいのです。どれも【3時間】かかります。 【1】食材/狩った獲物/保存食を【よりおいしく調理する】(基本難易度7) → 失敗すると消し炭になり、食材/保存食を失います。 なお、+付きの保存食を調理した場合、その+値は無効になります。 狩った獲物は、狩った当日中に料理できるものとします。 【2】食材/狩った獲物を【保存食】にする (基本難易度10) 狩った獲物も、狩った当日中に保存食にできるものとします。 【3】本来食べられないものを食べられるよう【調理】する (基本難易度14以上) ○1度の調理で最大10人分までの食事をまとめて作ることができます。 ○成功度が基本難易度より【+3】高くなるごとに「休息」時に【HP・MP+1】の 回復効果が付きます。たとえば保存食作成で16〜18が出たら 休息時に使うとHP・MPが追加で2回復する「保存食+2」を入手できます。 ○【料理】スキルを持たなくても、「【1】おいしく調理する」は誰でも可能です。 その際は【2D6】(知力なし平目)だけで判定します。 ○クリティカルすると回復量が【+2】されます。ファンブルはお好みで。 |
地形サバイバル [平地/森/遺跡/ 砂漠/山岳] |
自動/ 能動MP1 |
1地形 EXP5 |
あなたは選んだ【地形】に、非常に慣れています。 あなたが取得した【地形】にいるとき、常に自分の 【疲労判定】・【地形探索判定】に【+3】できます。 他にも【地形を活かした判定】にも【+3】が得られます(隠れる・追跡など)。 また、自分以外の仲間にも【+2】だけ効果を与えることができ、 その場合は一人あたり【MP1】を消費します。 |
環境サバイバル [穏やか/雨/冷雪 暴風/灼熱] |
自動/ 能動MP1 |
1環境 EXP5 |
あなたは選んだ【環境】に、非常に慣れています。対応した【環境】にいるとき、 常に自分の【疲労判定】・【地形探索判定】に【+3】できます。 (ただし、2つ以上の環境に同時に対応してても有効なのは【+3】までです) また、自分以外の仲間にも【+2】だけ効果を与えることができ、その場合は 一人あたり【MP1】を消費します。効果は【地形サバイバル】と重複できます。 ※冷雪=約0度以下の気温、または雪がしんしんと降ってる環境を指します。 ※灼熱=昼間の砂漠や溶岩が流れ出る火山など、猛烈に暑い環境。 |
修理 | 自動/Lv | 5 | 1シナリオに【レベル】回だけ、補正【壊れそうな】が付いた装備の 修復を試みることができます。 装備の【元の価格の1/10】Gで材料を購入し、 【体力+修理LVx2+2D6】判定で難易度【8+重さ】に成功すると 装備の補正【壊れそうな】を消去できます。失敗すると材料を失います。 また【3以上の失敗】で装備が【完全に破壊】されてしまいます。 また、【壊れそうな】が付いてなくとも、【盾】の修復は可能です。 【体力+修理LVx2+2D6】判定で難易度【8+重さ】を超えた値だけ 耐久度を回復できます。 |
記憶術 | 自動 | 5 | 過去にあったシーンで、意識して見ていなかったことを 後からGMに確認できる(かもしれない)スキルです。 読めなかった古代文字を見て記憶したり、 部屋に何があったか/なくなっていたか思い出せたりします。 思い出すときは【知力+2D6】で判定してください。 |
騎乗 | 自動 | 5 | このスキルがあると騎乗動物を乗りこなすことができます。 動物に乗って旅をすると、冒険中の【疲労判定】に+2ボーナスが付きます。 他にも機動力を活かして有利なことができるでしょう。 |
馬車 | 自動 | 5 | このスキルがあると馬車を操ることができます。 馬車は【平地】地形しか移動できませんが、馬車に乗っているキャラクターは 旅の疲労判定を無視できます(もし疲労判定する場合でも【+6】補正) |
操船 | 自動 | 5 | このスキルがあると船を操ることができます。 船は【水】地形しか移動できませんが、船に乗っている船頭以外のキャラクターは 旅の疲労判定を無視できます(もし疲労判定する場合でも【+6】補正) |
マッピング | 自動 | 5 | 地図を書くことができます。遺跡の位置や、構造などを記載した地図は 良い値で売れるでしょう。能力を発揮するには【マップキット】が必要です。 迷わず進めたか【知力+2D6】判定するとき、さらに【+3】の補正が付きます。 作った地図のクオリティの判定も【知力+2D6】で行います。 【売却額の目安】判定値x1シルバ(一般的な街道)〜x50(未発見の複雑な遺跡) |
動物使役 | 自動/LV | 5 | 最大で【レベル】匹までの使役動物を連れ歩くことができます。 荷物運搬目的なら、初期所持金でも一匹くらい購入することができるでしょう。 戦えるほどに訓練された動物は非常に高価になります。 |
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欲しいものがあれば、その場所で買えるかGMに質問してください。
なお、【有利な補正】が付いている武器・防具は、通常オーダーメイドのみです。
3−3.武器 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
【近接武器】 体力/機敏攻撃の+?(赤文字)の値は、対応する武器の 【剣/斧/槍 修練】スキルがないと+0になります。その場合でもマイナスはそのままです。 【例】 【剣修練】があって【斧修練】がない場合、剣のグランドブレイドの体力攻撃+2は有効ですが、 木こりの斧などの体力攻撃+1は+0になります(機敏攻撃は-1のまま)。 なお、ショートブレイドは剣修練がなくても誰でも完璧に使いこなせます(+0/+0のため)。
【近接武器 価格・性能補正(オプションルール)】 <不利な補正> 重心が悪い → 【必要体力】が+1されます。[価格-元の価格x0.2] 持ちにくい → 【必要機敏】が+1されます。[価格-元の価格x0.2] 壊れそうな → 攻撃判定で1ゾロを振ると大破、使用不能&修復不能になります。[最終価格x0.5] <有利な補正> 軽量 → 【重さ】が-1されます。[価格+元の価格x2] 上質 → 【体力攻撃力】が+1されます。[価格+元の価格x4] 鋭い → 【機敏攻撃力】が+1されます。[価格+元の価格x4] <例> 初期装備にオススメ! 【持ちにくい 壊れそうな ロングブレイド(基本能力 必要2/1 攻撃+1/0 500シルバ)】 は、 (500-500x0.2)x0.5=400x0.5=200で価格200になります。 能力は必要体力2、必要機敏2になり、攻撃力は体力攻撃力+1/機敏攻撃力0のままです。 【持ちにくい 鋭い ロングスピア(基本能力 必要2/2 攻撃-1/+2)】は 600-600x0.2+600x4=価格2880になり、 性能は必要体力2、必要機敏3、体力攻撃力-1、機敏攻撃力+3となります。 【射撃武器】 タイプ【弓】を装備するには、【弓修練】か【射撃武器】スキルが必要です。【投】装備はスキル不要。
【射撃武器 価格・性能補正(オプションルール)】 <不利な補正> 重心が悪い → 【必要体力】が+1されます。[価格-元の価格x0.2] 持ちにくい → 【必要機敏】が+1されます。[価格-元の価格x0.2] 壊れそうな → 命中判定で1ゾロを振ると大破、使用不能・修復不能になります。[最終価格x0.5] <有利な補正> 狙撃用 → 【命中判定】が+1されます。[価格+元の価格x4] 強化 → 【ダメージ】が+1されます。[価格+元の価格x4] 軽量 → 【重さ】が-1されます。[価格+元の価格x2] |
3−2.防具 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
【体防具】 体に装備する防具です。近接防御は重要です。
※知力(後衛)タイプ向けの装備もそのうち作成予定。 【体防具 価格・性能補正(オプションルール)】 <不利な補正> 重心が悪い → 【必要体力】が+1されます。[価格-元の価格x0.2] 動きにくい → 【必要機敏】が+1されます。[価格-元の価格x0.2] 壊れそうな → 防御/回避判定で1ゾロを振ると大破、 使用不能&修復不能になります。[最終価格x0.5] 闇に染まった → 着ているだけで1ターンあたり1ダメージを受け続けます。[最終価格x0.2] <有利な補正> 軽量 → 【重さ】が-1されます。[価格+元の価格x2] 堅固な → 【近接防御力】が+1されます。[価格+元の価格x9] 矢弾きの → 【射撃ダメージ防御】が+1されます。[価格+元の価格x4] 【盾】 【盾】を使用するためには、【騎士】の【盾防御】スキルが必要です。
【盾 価格・性能補正(オプションルール)】 <不利な補正> 重心が悪い → 【必要体力】が+1されます。[価格-元の価格x0.2] 持ちにくい → 【必要機敏】が+1されます。[価格-元の価格x0.2] 壊れそうな → 最大耐久力が半分しかありません。[最終価格x0.5] <有利な補正> 頑丈な → 最大耐久力が2倍になります。[価格+元の価格x5] |
3−3.追加装備 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
【追加装備】 追加装備は同時に複数装備できます。
他にも特殊な矢や不思議な効果を持つ腕輪(※高価)など搭載予定。 |
3−4.一般アイテム | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
【一般アイテム】
【不利な補正】 |
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4−1.基本的なシステム | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
基本的なルールです。
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4−2.戦闘システム | ||||||||||
戦闘ルールです。
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4-3.冒険システム | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
フィールド移動ルールです。本シナリオでは、様々な地形を移動することになります。 面倒臭そうだったり、特に問題なさそうな場面や時間がおしているときは判定をスキップします。
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4−4.成長について | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
成長についてのルールです。
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4−5.その他のシステム | ||||||||
その他のルールです。
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4−6.世界観 | ||
今のところの設定は、おおざっぱな5種族のみです。 人間は人間らしく、ときに平穏に暮らしていたり、戦争をしていたり、商売にあけくれています。 山奥には、耳長人が隠れ住んでいます。 この世界には、様々な獣人が街を作って住んでいます。 人工生命のフェアリーは野生化し、繁殖し、たいていは人間社会で誰かに頼って生きています。 半獣は遠い歴史の中だけで語られるだけの存在となっています。 必要に応じて、プレイヤーに応じて、世界はGMとプレイヤーの手で刻々と作られていきます。 自由に設定を付け足してください。 |
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○種族選択
◆人間 | 体力2 機敏2 知力3 意志2 HP13 MP12 | ||||
◆耳長人 | 体力1 機敏2 知力3 意志3 HP10 MP15 | ||||
◆生まれつきの獣人 | 体力3 機敏3 知力1 意志2 HP18 MP7 | ||||
◆後天的な半獣人 | 体力2 機敏3 知力3 意志1 HP15 MP10 | ||||
◆フェアリー | 体力1 機敏4 知力2 意志3 HP5 MP15 【飛行】・【小さい】・【騎乗】スキル |
○初期成長 EXP30を分配する
人間 . | 耳長人 | 獣人 . | 半獣人 | フェアリー | |
HP+1 | EXP5 | EXP6 | EXP4 | EXP5 | EXP8 |
MP+1 | EXP5 | EXP4 | EXP6 | EXP5 | EXP4 |
好きな能力+1 | 上げて4以下になる場合はEXP10 上げて5以上になる場合はEXP15 |
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スキル | ・現在のクラスのスキル1つ自由に選択する (それ以上はEXPを消費しても取れない) ・共通スキル それぞれの必要EXPを消費して習得 |
○キャラメイク時、【自分のクラス】を選び、その中から好きなスキルを無償で一つ得る事ができる。
○1回のシナリオが終わるたびに、【自分のクラス】のスキルはEXP8で、【別クラス】のスキルはEXP12で、どちらか1つだけ習得可能。
なお別クラスのスキルは、1クラスあたり1種類までしか覚えられない(例:メイン剣士なら、騎士の盾防御を取ると重装備はもう取れない)
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戦闘スキル | |||
スキル名 | タイプ | 必要 EXP |
説明 |
剣修練 | 自動 | 5 | 剣を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。 |
斧修練 | 自動 | 5 | 斧を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。 |
槍修練 | 自動 | 5 | 槍を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。 |
弓修練 | 自動 | 5 | 弓タイプの装備を扱うことができるようになります。 【射撃武器】があれば不要。 |
防御態勢 | 能動 MP3 |
5 | 行動できなくなるが【近接防御】や【射撃回避】に【+1D6】。 自分が行動前の場合のみ宣言可能。 |
転倒攻撃 | 能動 HP3 |
5 | 【体力-3】して【体力近接攻撃】、1ダメージでも入れば 相手は転倒します。敵は【近接防御/射撃回避】が-3 |
瞬間剛力 | 能動 HP3 |
8 | 【HP3】を消費するとその行動だけ【体力+2】。 |
捨て身 | 能動 HP3 |
8 | このターンの【体力/機敏近接攻撃】【射撃命中】のダイスを+1D6。 次の行動順まで【近接防御/射撃回避】のダイス不可、能動スキル不可 |
フェイント | 能動 MP3 |
8 | 相手の次の【近接防御/射撃回避】を【機敏/2(端数切捨)+1D6】だけ 下げられる。自分の手番を消費。 |
回避 | 能動 MP5 |
8 | 【MP5】を使って【1D6で4以上】が出れば、あらゆる【近接攻撃・射撃攻撃】を 1回だけ無効化。【小さい】スキルがあれば【1D6で3以上】で回避成功。 失敗時はそのまま普通の防御ロールを行う。 |
達人の技 | 能動/ LV回 |
5 | 1シナリオ中に【<レベル>回】だけ、【スキル消費HP】を【0】にして 1つのHP消費型スキルを使用することができます。 |
精神統一 | 能動/ LV回 |
5 | 1シナリオ中に【<レベル>回】だけ、【スキル消費MP】を【0】にして 1つのMP消費型スキルを使用することができます。 |
冒険スキル | |||
スキル名 | タイプ | 必要 EXP |
説明 |
読み書き | 自動 | 3 | 共通語を読み書きする教育を受けています。 |
キャンプ | 能動/ LV回 |
3 | 【休息】時、仲間全員に【HP+2D6】【MP+2D6】の回復ボーナス。 複数人が使った場合、振ったHP・MPボーナスの最も高い値を採用。 |
プチ幸運 | 最大で LV回分 まで 溜まる |
3 | 【自PCの判定】で【ダイスを2個以上振って1のゾロ目】が出ると 【プチ幸運】を1回分溜められます。 【自PC判定】で【プチ幸運を1回消費】すると1回振り直し可能 ※1ゾロが出ない限り、1回の判定で何度でも【プチ幸運】を消費可能。 |
料理 | 自動/ LV |
5 | 要【料理キット】、【知力+料理スキルLVx3+2D6】で判定。 【1】食材/保存食を【よりおいしく調理する】(基本難易度7) → +3成功するごとに休息回復量+1。狩り前に宣言で当日料理可 【2】食材/狩った獲物を【保存食】にする (基本難易度10) → +3成功するごとに保存食に+1補正が付く。狩り前宣言で当日料理可 【3】食べられないものをむりやり料理する (基本難易度14〜) |
地形サバイバル [平地/森/遺跡/ 砂漠/山岳] |
自動/ 能動MP1 |
1地形 EXP5 |
取得した【地形】にいるとき、自分の【疲労判定】・ 【地形探索判定】に【+3】。仲間にも【+2】だけ効果を 与えることができ、その場合は一人あたり【MP1】消費。 |
環境サバイバル [穏やか/雨/冷雪 暴風/灼熱] |
自動/ 能動MP1 |
1環境 EXP5 |
取得した【環境】にいるとき、自分の【疲労判定】 【地形探索判定】に【+3】。仲間にも【+2】だけ効果を 与えることができ、その場合は一人あたり【MP1】消費。 |
修理 | 自動/ 1シナリオ LV回 |
5 | 【装備の【元の価格の1/10】を消費して【体力+修理LVx2+2D6】判定で 難易度【8+重さ】に成功すると装備の補正【壊れそうな】を消去。 【3以上の失敗】で装備が【完全に破壊】される。 盾の修復は、上と同じ判定で難易度を超えた分だけ耐久度回復。 |
記憶術 | 自動 | 5 | 過去にあったシーンの情報収集ができる、【知力+2D6】で判定。 |
騎乗 | 自動 | 5 | 動物に乗って旅をすると、冒険中の【疲労判定】に+2 |
馬車 | 自動 | 5 | このスキルがあると馬車を操ることができます。 馬車に乗ると疲労判定不要。極限状態の【疲労判定】で【+6】ボーナス |
操船 | 自動 | 5 | このスキルがあると船を操ることができます。 船に乗ると疲労判定不要。極限状態の【疲労判定】で【+6】ボーナス |
マッピング | 自動 | 5 | 要【マップキット】、迷わず進めたか【知力+2D6】判定するとき【+3】 |
動物使役 | 自動/LV | 5 | 最大で【レベル】匹までの使役動物を連れ歩くことができます。 |
【装備】 クラス別の所持金だけ買い物ができます。当面のメイン武器だけ買うのがおすすめです。
初期所持金 → 剣士500 騎士650 狩人500 癒し手500 冒険家700 商人1000
タイプ | 必要体力 | 必要機敏 | 体力攻撃 | 機敏攻撃 | 重さ | 価格 | |
素手 | 近接 | - | - | -3 | -3 | - | - |
杖 | 近接/叩 | 1 | - | - | -1 | 3 | 100 |
ダガー/ニードル | 近接/剣 | - | 1 | -1 | - | 1 | 150 |
レイピア | 近接/剣 | - | 3 | - | +1 | 2 | 500 |
ショートブレイド | 近接/剣 | 1 | 1 | - | - | 2 | 250 |
ロングブレイド | 近接/剣 | 2 | 1 | +1 | - | 4 | 500 |
グランドブレイド | 近接/剣 | 3 | 2 | +2 | - | 6 | 1300 |
棍棒/木こりの斧 | 近接/斧 | 2 | - | +1 | -1 | 3 | 300 |
バトルアックス | 近接/斧 | 3 | - | +2 | -1 | 7 | 800 |
グレートアックス | 近接/斧 | 4 | - | +3 | -1 | 9 | 1600 |
ショートスピア | 近接/槍 | 1 | 2 | -1 | +1 | 3 | 300 |
ロングスピア | 近接/槍 | 2 | 2 | -1 | +2 | 5 | 600 |
ハルバード | 近接/槍 | 3 | 4 | +1 | +2 | 7 | 2500 |
タイプ | 必要体力 | 必要機敏 | 命中判定 | ダメージ | 重さ | 価格 | |
スリング | 射撃/投 | - | 3 | 機敏+2D6-2 | 1D6-1 | 1 | 200 |
携帯弓 | 射撃/弓 | 1 | 2 | 機敏+2D6-1 | 体力+1D6-2 | 2 | 300 |
ショートボウ | 射撃/弓 | 2 | 2 | 機敏+2D6 | 体力+1D6-1 | 4 | 500 |
ロングボウ | 射撃/弓 | 3 | 3 | 機敏+2D6 | 体力+1D6 | 6 | 800 |
クロスボウ | 射撃/弓 | 2 | 2 | 機敏+2D6 | 2D6 | 9 | 1500 |
タイプ | 必要体力 | 必要機敏 | 近接防御 | 射撃回避 | 射撃 ダメージ 防御 |
重さ | 価格 | |
レザークロス | 服 | 1 | 1 | 1 | - | - | 2 | 300 |
チェインクロス | 服 | 2 | 1 | 1 | - | 1 | 4 | 600 |
ブレストプレート | 鎧 | 3 | 1 | 2 | -1 | 2 | 7 | 1200 |
フルプレート | 鎧 | 4 | 2 | 3 | -3 | 3 | 14 | 2400 |
タイプ | 必要 体力 |
必要 機敏 |
近接 防御力 |
射撃 ダメージ減 |
理力 抵抗 |
耐久 | 重さ | 価格 | |
レザーシールド | 盾 | 1 | 1 | 1D6 | 1D6 | - | 4回 | 2 | 250 |
スケイルシールド | 盾 | 2 | 1 | 1D6 | 1D6 | - | 8回 | 4 | 500 |
ヘビーシールド | 盾 | 3 | 1 | 1D6+1 | 1D6+1 | - | 12回 | 6 | 1000 |
タイプ | 必要体力 | 必要機敏 | 必要知力 | 効果 | 重さ | 価格 | |
アイテムポーチ<小> | 袋 | - | 1 | 1 | 容量2 | 1 | 200 |
アイテムポーチ<中> | 袋 | 1 | 1 | 2 | 容量4 | 1 | 300 |
矢筒 | 容器 | - | - | - | 矢30本 | 1 | 100 |
軽量矢筒 | 容器 | - | 1 | - | 矢3本 | 0 | 300 |
マップキット | 容器 | - | - | 2 | 地図 | 1 | 100 |
【一般アイテム】 一般アイテムは途中で購入できるものが多いので最初は買わなくてもいいでしょう。
タイプ | 効果 | 重さ | 価格 | |
保存食 1日分 |
食料/消耗品 | 休息に必要 | 2 | 10 |
回復薬 | 薬品/消耗品 | HPを1D6点回復させる(中毒注意) | 1 | 60 |
地図 | 地図 | 道に迷いにくくなる(+1〜) | 1 | 50〜 |
医療キット 1回分 |
キット/消耗品 | 【治療】スキルに必要 | 1 | 20 |
料理キット 1回分 |
キット/消耗品 | 【料理】スキルに必要 | 1 | 10 |
折りたたみ 担架 |
キット | 運搬重量を分散できる | 2 | 150 |
修理部品 [下級] | 修理部品/消耗品 | 500シルバ以下のアイテムを【修理】可能 | 2 | 50 |
馬車 | 乗り物 | 人や荷物を載せて運べる(重150/8人) | 10 | 2000 |
馬車の 車輪&車軸 |
修理部品/消耗品 | 馬車の【修理】に使う消耗品 | 3 | 200 |
小型ボート | 乗り物 | 6人乗りの船 | 12 | 2500 |
小型動物の 手綱 | 使役動物用アイテム | 小型動物の制御に+3補正 | 0 | 100 |
ランタン | 照明 | 無制限の明かりだが、 使用中に防御時1ゾロで壊れる | 1 | 200 |
光源石の棒 | 照明/消耗品 | 使用すると、1日使える光源を 【2個】得られる消耗品の照明 | 0 | 50 |
ロープ10m | 道具 | 頑丈なロープ、10mあたり重さ1 | 1 | 20 |
○動物使役スキルがあれば動物を飼うことができます。
タイプ | 例 | 価格 | ||
小型動物 | 使役動物 | 犬・猫・狐・ペンギンなど | 300 | |
所持総重量10、体重5〜20kgの動物。 能力は 体力1 機敏1 知力0 意志1 HP5 MP5 として扱う。 |
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中型動物 | 使役動物 | 大型犬・狼・小型鹿・ヒョウ・カンガルー・アルパカ | 1000 | |
所持総重量20、体重20〜100kgの動物。 能力は 体力2 機敏2 知力0 意志1 HP10 MP5 として扱う。 |
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大型動物 | 使役動物 | 馬・トナカイ・ラクダ・牛・クマ・ライオン・イノシシ | 2500 | |
所持総重量30、体重100kg以上の動物。 能力は 体力3 機敏3 知力0 意志1 HP15 MP5 として扱う。 |
【判定・目標値まとめ】 GM用に、忘れやすいものだけここに整理しています。
<地形目標値算出リスト> 地形+環境から得られた目標値を【地形の目標値】とします。
地形リスト
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環境リスト [夜間]と[闇の霧]にはサバイバルなし
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■地形探索判定 |
【狩り】 発見 → 狩り → 料理 【地形の目標値】に【知力+2D6】成功で【1食分】、【+2】成功ごとに【+1食】ずつ大きな獲物を発見。 ↓ 獲物を捕まえる【機敏+2D6(+射撃(2)+能力看破(2))】の目標値は、【地形の目標値+1D6】とする。 ↓ 基本的に【料理】を行う必要がある(ホカホカ生肉や寄生虫入りの魚を食べたいなら別)。 【食べられる何か】 発見 (→ 料理) 【地形の目標値】に【知力+2D6】成功で【1食分】を発見。【+4】成功ごとに【+1食】ずつ追加 ↓ 【料理】を行わなくても食べられるものもある。 【薬草探索】 【地形の目標値】に【知力+2D6】成功で【1回分の薬草(重さ1)】を発見。 【+4】成功ごとに、薬草を【+1回分】ずつ追加で取得。 |
■二つ名システム |
冒険開始時に2D6を振り、今回の二つ名を決定します。そのシナリオ中のみ特殊な効果を得られます。 名前欄にも入れてください。 12 最強の 2回も好きな出目に+2できます(1度の判定に使えるのは1回分まで)。 ダイス振った後やダメージ判定後でも使用OK。 11 優秀な 1回だけ好きな出目を+2できます。ダイス振った後やダメージ判定後でも使用OK。 10 強そうな 1回だけ好きな出目を+1できます。ダイス振った後やダメージ判定後でも使用OK。 9 凄く硬い ダメージ計算後、1回だけ任意のダメージを-2できます。 8 元気な・かわいい・強気な・美しい 好みで選択、特に効果はありません、ポジティブ系。 7 何もなし 何もなし。普通が一番です。何もなくて寂しかったら「普通の」を付けてください。 6 疲れた・けだるい・切ない・汚れた 好みで選択、特に効果はありません、ネガティブ系。 5 エッチな エッチになります。ロールプレイのチャンスを逃さないで! 4 ドMな ダメージを受けるたびに歓喜の声を上げてください。 3 弱そうな 「目標値と同じ値で成功した判定」が1回だけ自動で1失敗扱いになります。 2 最弱の 「2D6の出目が4以下」になると1回だけ自動で1ゾロになります。 早めに4以下を出さないと恐いですよ。 |
■ 難易度目安表 | |||||
難易度 | 難しさの説明 | ||||
5 | 子供でもほぼ確実に成功する | ||||
8 | 大人でもだいたい成功するが、ミスすることもある。 | ||||
10 | 技術がない人でも半分くらいの確率で成功できる、ちょっと難しい。 | ||||
12 | ただの人には極めて難しい。スキル補正で+2があっても半分しか成功しない。 | ||||
14 | 素質と技、両方兼ね備えた達人でも半分くらい失敗する。ただの人には無理。 | ||||
16 | 達人でも滅多に成功しない。伝説クラスの人がやっと半々で成功するレベル。 |