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◆1.キャラメイキング
 - 1.種族
 - 2.クラス/専用スキル
 - 3.初期成長
 - 4.初期アイテム

◆2.共通スキルリスト
 - 1.戦闘スキル
 - 2.冒険スキル

◆3.アイテムリスト
 - 1.武器 / 射撃系
 - 2.防具 / 盾系
 - 3.追加装備
 - 4.一般アイテム/ 動物

◆4.システム
 - 1.基本システム
 - 2.戦闘システム
 - 3.冒険システム
 - 4.成長について
 - 5.その他
 - 6.世界観

◆5.おまけ
 -1.基本的な判定リスト
 -2.キャラデータの書き方

◆6.全データ一覧
 - 1.スキル
    クラス/戦闘/冒険
 - 2.装備
 - 3.アイテム
 - 4.判定まとめ
 


 


【片道勇者TRPG ルール (作成途上)】

   

○更新履歴
 2013/4/1 ルール公開、「成長について」を追加

1
 キャラメイキング

1−1.種族選択

 まず種族を選択してください。なるべくみんな散り散りになった方がストーリーの幅が作りやすくて嬉しいです。

 ○能力値について
  体力:腕力や体の強さです。【体力攻撃力/防御力】や、【疲労判定】などに影響。
  機敏:素早さや器用さです。【機敏攻撃力/防御力】や【射撃命中判定/回避判定】、【狩り成功判定】に影響。
  知力:知識量の多さや、正しく判断する能力です。【知識系判定】【「治療」スキルの効果】などに影響。
  意志:恐怖に耐えたり、集中したり、主張を押し通す強さです。【理力の効果】に影響。
  HP:元気さです。HPが【1】以上あれば、いつも通り行動することができます。痛みや疲れで減少します。
     【0】になると戦闘不能になりますが、肩を借りて移動することは可能です。【-10】になると死にます
  MP:心の余裕です。MPが【1】以上あれば(一見)普段通り行動することができます。恐怖などで減少します。
     【0】になると気絶または一時的に発狂します。【-10】になると完全に発狂して戻ってこられません。


◆人間 
 人間です。バランスの良い能力で、知性に優れています。
 体力2 機敏2 知力3 意志2 HP13 MP12


◆耳長人 
 耳が長い美しい外見の人種。本来は超能力的な術 「理力」 に優れた種族なのですが、
 スタート時の地域では理力の存在は知られておらず、PCも使うことはできません。
 体力1 機敏2 知力3 意志3 HP10 MP15


◆生まれつきの獣人【イヌ・ネコ・オオカミ・ヒョウ・ツバサ・キツネ・ウサギ・他】
 顔が丸ごと動物であるのが大きな特徴の、ケモ度が高い獣人です。
 一般的に、ヒョウビトはネコビトより高貴、オオカミビトはイヌビトより高貴な血筋であるとされています。
 恐くなるとすぐ精神が野生に戻ってしまいます。
 体力3 機敏3 知力1 意志2 HP18 MP7


◆後天的な半獣人 
 耳・尻尾・手・下半身など体の一部だけが獣になってしまった元「人間」です。
 今回は第一話が終わるまで、まだ外見が人間のままとします(シナリオ中に変化します)。
 いつか獣化が進み、自分を抑えられなくなるかもしれない不安が付きまといます。
 ややエグさを抱えた変身でも綺麗な変身でもご自由に。下半身が馬とか蛇になっても問題なし。
 体力2 機敏3 知力3 意志1 HP15 MP10


◆フェアリー 
 羽根の生えた小妖精です。大きな弱点を抱えているものの、独特なスキルを持っています。
 荷物の持ち運び用に【使役動物】スキルの取得&動物の購入を推奨します。
 体力1 機敏4 知力2 意志3 HP5 MP15  【飛行】・【小さい】・【騎乗】スキル持ち

  ※フェアリーは、誰かの荷物の中に入ることで旅の疲労ダメージを無効化できます。
  ※【小さい】体格1/10。アイテムを総重量「体力x1」までしか持てません(他の種族は【10+体力x5】まで)。
         隠れたり、忍び足の判定にボーナス【+3】が付きます。
         補正【乗用】がついていない使役動物に乗って移動することができます。
         休息時、保存食を消費する必要がありません。
  ※【飛行】飛行できます。戦闘中はどんな状況でも後衛にいられます。

1−2.クラス選択
 【1】キャラメイク時、以下の6種から【自分のクラス】を選び、3つのクラス別スキルのうちから
    【1つだけ好きなスキルを習得】してください。これにはEXPを消費しません。
    (なお、キャラメイク時はEXPを消費しても2つ目のクラススキルを取ることはできません、1つだけです)

 【2】以後、1シナリオが終わるたびに、以下のどちらかの成長が可能です(成長しなくてもよい)。
   ・EXP8を消費して1つだけ【自分のクラス内の】好きなスキルを習得する。
   ・EXP12で1つだけ【別クラスの】スキルを習得する。ただし以後はその別クラスのスキルを習得できない。
    つまり、別クラスのスキルは【1クラスあたり最大1種類ずつ】までしか取れない。
    (例:メイン剣士なら、騎士の【かばう】を取ると【重装備】はもう取れないが【かばう】のLvUPは可能。)

 【自動】 常に有効なスキルです。
 【能動】 自発的に使用を宣言するスキルです。
 【Lv】と 記載されているのは重複習得が可能なスキルです(1つ1Lv)。Lvが高いほど効果が上がります。

◆剣士 最強の攻撃力を持つ者 所持金 500シルバ
強打 能動/HP4 【HP4】を消費して発動、1回の【体力近接攻撃】判定に+1D6できます。
攻撃前に宣言してください。
居合い 能動/HP4 【HP4】を消費して発動、1回の【機敏近接攻撃】判定に+1D6できます。
攻撃前に宣言してください。
連続攻撃 自動/
連続Lv回
常に有効。近接攻撃時に振った2D6(またはそれ以上)のダイスの中に「3」が出れば
【もう一度攻撃】できます。成功し続ける限り、最大で【レベル】回まで連続発動。
また、連続攻撃時にも新たにスキルを使用することができます。

◆騎士 最強の防御力を持つ者 所持金 650シルバ
盾防御 能動/MP3 防御ロール前に使用宣言することで、MP3を消費して【盾の防御力を加算】できます。
射撃攻撃のダメージも減少できます。 ※盾には耐久度があります。
かばう 能動/
1ターンLv回
敵の攻撃判定直後に使用を宣言することで、味方への攻撃を代わりに
受けることができます。1ターン中に【レベル】回まで使用可能。
味方が防御判定のダイスを振る前に急いで宣言してください。
重装備 自動 装備の【体力】制限を【+4】します。より強い武器・防具を装備できます。

◆狩人 最強の生存力を持つ者 所持金 500シルバ
射撃武器 自動 射撃武器の【射撃命中判定】に【+2】、その他巨大射撃武器の装填などの
判定で+2できます。ダメージは変化なし。
すでに【弓修練】を覚えている場合は【必要EXP-4】の経験値で習得可能です。
能力看破 能動/MP3
1ターン1回
【MP3】を消費して【知力+2D6】判定に成功すると、目の前の相手の能力・習性が
分かります。足跡や攻撃の痕跡から何かの情報を得ることも可能。
1ターンに1度、行動を消費せずに使えます。
万能地形
サバイバル
自動/
付与MP1
全【地形】で自分の【疲労判定】【地形探索判定】に+1補正を得られます。
MP1を消費するごとに、仲間一人に同様の補正を付けられます。
このボーナスは、【地形サバイバル】の効果に上乗せできます。

◆癒し手 最高の治癒力を持つ者 所持金 500シルバ
治療 能動/MP3 【MP3】を消費し、【10分】かけて以下のいずれかの治療を行えます。
戦闘中は使用不可。
 ◆味方一人のHPを【1D6-2】だけ回復できます。医療キットを使いません。
 ◆【医療キット】を消費し、味方一人のHPを【意志+1D6】だけ回復できます。
 ◆【医療キット】を消費し、味方一人の簡単な状態異常を回復させます。
  【意志+2D6】で判定を行ってください。
薬剤 能動 回復薬の生成・および回復薬の使用効果をアップさせることができます。
 ◆【3時間】かけて1つの【薬草】から【回復薬(HP1D6点回復)】を1つ作れます。
  この回復薬は、戦闘中にも使用することができます。
  生成には【知力+2D6】判定が必要  [基本目標値8]。
  ※目標値より+3高くなるごとに回復薬のHP回復量を1アップできます。
   (回復薬+1と記載してください)
  ※戦闘中に【回復薬】を使う場合は【アイテムポーチ】を装備している必要あり。
 ◆【薬剤】スキルがあると、【回復薬】のHP回復量を【知力】点だけ追加できます。
  [例:普通は1D6点回復だが、薬剤スキル持ちはHPを【知力+1D6】点回復]
 ◆【薬剤】スキルで【回復薬】以外の薬を作ることもできます。判断はGM次第。
薬草探索 自動 ◆【地形探索判定】で【薬草】を探す場合のみ+3判定を得る。


◆冒険家 遺跡と夜の世界で財を得る者 所持金 700シルバ
開錠 能動/MP2 カギをこじ開けるとき、【MP2】を消費して【機敏+2D6】で判定することができます。
軽わざ 能動/HP3 一時的に、通常より機敏な動きが可能になります。
◆戦闘中、【HP3】を消費するとその行動だけ【機敏+2】して判定できます。
  【機敏近接攻撃】【射撃命中】【射撃回避】で使用可能。
  ロール前に使用を宣言してください。
◆通常時、【体を大きく動かす行動】で【HP3】を消費すると【機敏+2】できます。
古代知識 自動 古代の情報を得るときの判定で、【知力+2D6】判定を行うことができます。
古代文字が読めたり、遺跡探索中にヒントを得られたり、
古代の文化的なバックグラウンドを推定できます。


◆商人 人の交わりで財を得る者  初期所持金 1000シルバ
価格交渉 能動/MP3 【MP3】を消費して、指示したアイテムを安く買う/高く売ることができます。
同じ種類のアイテムは同じ街で一度までしか価格交渉できません。

【意志+2D6】判定を行い、交渉難易度から【+2成功するごと】に
【1割】ずつ【割り引きして買う/高値で売る】ことができます。
※売却額は、その街で買えそうなものなら基本的に【購入額の半分】になります。
鑑定 能動/
MP0/MP5
未識別アイテムを1回だけ【知力+2D6】判定で鑑定することができます。
失敗しても、その後【MP5】を消費して「真剣な再鑑定」を行うならば、
【知力+2D6+2】でさらに1回だけ鑑定できます。
重量増加 自動/Lv 最大所持重量を計算する時の体力値に【LVx3】を足すことができます。
結果として普通の種族は【総重量+15】、フェアリーの場合は【総重量+3】されます。
◆【商人】はボーナスとして【読み書き】スキルをEXP消費なしで習得しています。



◆理術士 あなたはまだ存在を知らない。
 

1−3.初期成長
クラスを選んだら、次は経験値(EXP)30ポイントを分配して成長させます。
必要経験値は以下の通りです。経験値を残しておいても構いません。

 人間 . 耳長人  獣人 . 半獣人 フェアリー
HP+1 EXP5 EXP6 EXP4 EXP5 EXP8
MP+1 EXP5 EXP4 EXP6 EXP5 EXP4
好きな能力+1 上げて4以下になる場合はEXP10
上げて5以上になる場合はEXP15
スキル 共通スキルのみ、
それぞれの必要EXPを消費して習得可能

 ※キャラメイク時に取れる【クラスのスキル】は、【無償の1つ】のみです。
  それ以後は【シナリオ終了時に1つずつ】取ることができますが、
  この段階では【EXPを消費してもクラススキルの習得できません】。
 

1−4.アイテム購入
 武器や防具、冒険用アイテムを購入します。<アイテムリスト>から選択してください。


○所持金について
  クラス別に初期所持金が設定されていますので、それを使ってアイテムを購入してください。
  この世界の通貨は「シルバ」です。1シルバあたり50円相当のイメージです。

  衣服や、個人的に持っている効果のない小物は、お金を使わず最初から持っていて構いません。
  重さも0として扱います。


○所持重量について
  キャラクターは、所持重量【10+体力x5】までのアイテムを所有することができます。
  ※フェアリーは【体力x1】まで。
  ※「重さ」には重量だけでなく、サイズ、持ちやすさも考慮されます。

  参考データ:
   一日分の保存食:重さ【2】
   一般的な人間:重さ【20〜35】(体重/2)  担架(たんか)などがあれば、
                             二人で重量を分散することができます。


○装備制限について
 武器・防具には必要能力値が指定されています。
 【全ての武器・防具の必要能力値】を足した値が、
 【現在の自分の補正抜き能力値】以下になるようにしてください。
 キャラクターの能力がそれに満たない場合は、全装備効果が発揮されなくなります。

 また、装備の重さが自分の【所持重量】を超えている場合は当然装備できません(特にフェアリー)。

  例:ネームレス君は体力3 機敏2です。
    ショートブレイド【必要体力1/必要機敏1】、
    レザーシールド【必要体力1/必要機敏1】 を装備すると、
    合計の必要能力が体力2、機敏2となるので、
    あと【必要体力1】の装備を1つだけ装備することができます。
    残念ながら必要体力1の装備はなかったので、ここで終了です。

  ※ネームレス君は、「騎士」になって「重装備」スキルを取れば
    さらに体力を+4扱いにできるな、と思ってます。
 

 ◆迷ったら「ショートブレイド」か「スリング」「携帯弓」「ショートボウ」のみ購入で問題ありません。
   【癒し手】は「アイテムポーチ<小か中>」があればよいでしょう。
 


1−5.キャラ設定・生い立ち
あとはオマケです。長く遊ぶつもりなら、キャラクターの細かい外見設定や
生い立ちなどがあれば、なお楽しくなるかもしれません。

○髪の色・髪型・顔付き・服装など。
○どんなところで生まれ育ったのか。
○家族はいるのか。
○現在はどんな暮らしをしている?(クラスや所持スキルから考えるといいかもしれません)
○現在の仕事や、夢はある?
 (※「衛兵」とか「パン屋」とか「伝説の剣を探して旅している」など)
 

2
 共通スキルリスト
 スキルには「能動」スキルと「自動」スキルが存在します。
 能動スキルはたいていの場合、HPまたはMPを消費します。


戦闘スキル
スキル名 タイプ 必要
EXP
説明
剣修練 自動 5 剣を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。
これを持たない場合、武器の攻撃力+?の補正が0になります。
【例】剣修練なしだと、ロングブレイド 攻撃(+1/+0)は攻撃(+0/+0)になります。
斧修練 自動 5 斧を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。
これを持たない場合、武器の攻撃力+?の補正が0になります。
【例】斧修練なしだと、バトルアックス 攻撃(+2/-1)は攻撃(+0/-1)になります。
槍修練 自動 5 槍を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。
これを持たない場合、武器の攻撃力+?の補正が0になります。
弓修練 自動 5 【弓タイプの装備を扱う】ことができるようになります。
このスキルを持たない場合、弓を装備することはできません。
ただし【スリング】は、弓修練がなくとも使用可能です。
防御態勢 能動
MP3
5 このターンに行動できなくなる代わりに、全ての
【近接防御】や【射撃回避】の判定に【+1D】することができます。
自分が未行動なら【敵の攻撃判定後】(※自分の防御前)にも使用を宣言できます。
転倒攻撃 能動
HP3
5 【体力を -3】して【体力近接攻撃】を行い、1ダメージでも与えられれば
相手は転倒します(通常のダメージも入ります)。相手は次の行動順が来るまで、
【近接防御/射撃回避】が-3されます。起き上がるのに行動は消費しません。
瞬間剛力 能動
HP3
8 一時的に、通常より筋力を増すことが可能になります。
◆戦闘中、【HP3】を消費するとその行動だけ【体力+2】して判定できます。
  【体力近接攻撃】【射撃ダメージ判定(弓のみ)】で使用可能。
  ロール前に使用を宣言してください。
◆通常時、【全力の腕力を求められる行動】で 【HP3】を消費すると
  【体力+2】で判定できます。【修理】には使えません。
捨て身 能動
HP3
8 【このターン中】の【体力/機敏近接攻撃】【射撃命中】の判定を【+1D6】できます。
しかし【行動後から次の行動順が来るまで】の間、【近接防御/射撃回避】の
ダイスが振れなくなり、能動スキルも使えなくなります。
(※例えば近接体力防御が【2+2D6】なら【+2D6】が消え、【2】だけ有効になります)
フェイント 能動
MP3
8 自分の手番を使って敵一体にフェイントをかけ、相手の
次の【近接防御/射撃回避】を【機敏/2(端数切捨)+1D6】だけ
下げることができます。射撃でも使用できる支援技。
フェイントをかけた相手が1度でも攻撃を受けるか、【次のターン】が終わると、
このマイナス補正は解除されます。
回避 能動
MP5
8 防御のダイスを振る前に使用を宣言します。
【MP5】を使って【1D6で4以上】が出れば、あらゆる【近接攻撃・射撃攻撃】を
1回だけ無効化することができます(理力の回避は不可能)。フェアリーのように
【小さい】スキルがある場合は、【1D6で3以上】で回避に成功します。

失敗した場合、そのまま防御ロールが可能です。
達人の技 能動/
LV回
5 このスキルは、他のスキルと同時に使用を宣言します。
1シナリオ中に【<レベル>回】だけ、【スキル消費HP】を【0】にして
1つのHP消費型スキルを使用することができます。
このスキルは、1回の行動順で最大1回までしか使用できません。

※【捨て身+強打】を同時使用した場合は、【強打】の【HP消費4】を【0】にして、
  【捨て身】の【HP消費3】はそのまま受けるしかないということです。
  その後【連続攻撃】が発生してスキルを使用したときも、そのターンの
  防御時スキルにも、【達人の技】を使うことはできません。
精神統一 能動/
LV回
5 このスキルは、他のスキルと同時に使用を宣言します。
1シナリオ中に【<レベル>回】だけ、【スキル消費MP】を【0】にして
1つのMP消費型スキルを使用することができます。
このスキルは、1回の行動順で最大1回までしか使用できません。

冒険スキル
スキル名 タイプ 必要
EXP
説明
読み書き 自動 3 共通語を読み書きする教育を受けています。
 ◆このスキルがない場合、【文字を書く】ことはできません。
 ◆このスキルがなくても共通語は一部だけ読める可能性があります(GM判断)
 ◆クラス【商人】はボーナスとしてEXP消費なしで習得しています。
キャンプ 能動/
LV回
3 1シナリオ中<レベル>回だけ、過ごしやすいキャンプを設営することができます。
【休息】時、仲間全員に【HP+2D6】【MP+2D6】の回復ボーナスを得られます
キャンプ使用者がHPとMPそれぞれ1回ずつ振って全員に適用します。
複数人が使った場合、振ったHP・MPボーナスの最も高い値を採用できます。
最大で8人分まで有効です。
プチ幸運 最大で
LV回分
まで
溜まる
3 【自PCの判定】で【ダイスを2個以上振って1のゾロ目】が出たとき、
【プチ幸運】を1回分溜められます。
これは【最大で<レベル>回分】まで溜めることができます。

【自PCの判定】で【1ゾロ以外のダイス】を振った際、その場で
【プチ幸運を1回消費】することで【ダイスを1回振り直し】て、
より良い判定結果を採用することができます。
 ※1ゾロが出ない限り、1回の判定で何度でも【プチ幸運】を消費できます。
 ※【プチ幸運】の回数は、【シナリオをまたいで】記憶されます。
 ※習得した分だけ、最初から【プチ幸運】が溜まっているものとします。
料理 自動/LV 5 【料理キット】を消費することで以下のことが可能になります。
どの判定でも、1回だけ 【知力+料理スキルLVx3+2D6】 で判定してください。
料理キットを持たない場合でも可能ですが、判定に【-3】されます。
さすがに鍋も香辛料も無いと厳しいのです。どれも【3時間】かかります。

【1】食材/狩った獲物/保存食を【よりおいしく調理する】(基本難易度7)
  → 失敗すると消し炭になり、食材/保存食を失います。
    なお、+付きの保存食を調理した場合、その+値は無効になります。
    狩った獲物は、狩った当日中に料理できるものとします。
【2】食材/狩った獲物を【保存食】にする (基本難易度10) 
   狩った獲物も、狩った当日中に保存食にできるものとします。
【3】本来食べられないものを食べられるよう【調理】する
   (基本難易度14以上) 

○1度の調理で最大10人分までの食事をまとめて作ることができます。
○成功度が基本難易度より【+3】高くなるごとに「休息」時に【HP・MP+1】の
  回復効果が付きます。たとえば保存食作成で16〜18が出たら
 休息時に使うとHP・MPが追加で2回復する「保存食+2」を入手できます。
○【料理】スキルを持たなくても、「【1】おいしく調理する」は誰でも可能です。
  その際は【2D6】(知力なし平目)だけで判定します。
○クリティカルすると回復量が【+2】されます。ファンブルはお好みで。
地形サバイバル

[平地/森/遺跡/
 砂漠/山岳]
自動/
能動MP1
1地形
EXP5
あなたは選んだ【地形】に、非常に慣れています。
あなたが取得した【地形】にいるとき、常に自分の
【疲労判定】・【地形探索判定】に【+3】できます。
他にも【地形を活かした判定】にも【+3】が得られます(隠れる・追跡など)。

また、自分以外の仲間にも【+2】だけ効果を与えることができ、
その場合は一人あたり【MP1】を消費します。
環境サバイバル

[穏やか/雨/冷雪
 暴風/灼熱]
自動/
能動MP1
1環境
EXP5
あなたは選んだ【環境】に、非常に慣れています。対応した【環境】にいるとき、
常に自分の【疲労判定】・【地形探索判定】に【+3】できます。
(ただし、2つ以上の環境に同時に対応してても有効なのは【+3】までです)

また、自分以外の仲間にも【+2】だけ効果を与えることができ、その場合は
一人あたり【MP1】を消費します。効果は【地形サバイバル】と重複できます。

 ※冷雪=約0度以下の気温、または雪がしんしんと降ってる環境を指します。
 ※灼熱=昼間の砂漠や溶岩が流れ出る火山など、猛烈に暑い環境。
修理 自動/Lv 5 1シナリオに【レベル】回だけ、補正【壊れそうな】が付いた装備の
修復を試みることができます。

 装備の【元の価格の1/10】Gで材料を購入し、
 【体力+修理LVx2+2D6】判定で難易度【8+重さ】に成功すると
 装備の補正【壊れそうな】を消去できます。失敗すると材料を失います。
 また【3以上の失敗】で装備が【完全に破壊】されてしまいます。

また、【壊れそうな】が付いてなくとも、【盾】の修復は可能です。
【体力+修理LVx2+2D6】判定で難易度【8+重さ】を超えた値だけ
耐久度を回復できます。
記憶術 自動 5 過去にあったシーンで、意識して見ていなかったことを
後からGMに確認できる(かもしれない)スキルです。
読めなかった古代文字を見て記憶したり、
部屋に何があったか/なくなっていたか思い出せたりします。
思い出すときは【知力+2D6】で判定してください。
騎乗 自動 5 このスキルがあると騎乗動物を乗りこなすことができます。
動物に乗って旅をすると、冒険中の【疲労判定】に+2ボーナスが付きます。
他にも機動力を活かして有利なことができるでしょう。
馬車 自動 5 このスキルがあると馬車を操ることができます。
馬車は【平地】地形しか移動できませんが、馬車に乗っているキャラクターは
旅の疲労判定を無視できます(もし疲労判定する場合でも【+6】補正)
操船 自動 5 このスキルがあると船を操ることができます。
船は【水】地形しか移動できませんが、船に乗っている船頭以外のキャラクターは
旅の疲労判定を無視できます(もし疲労判定する場合でも【+6】補正)
マッピング 自動 5 地図を書くことができます。遺跡の位置や、構造などを記載した地図は
良い値で売れるでしょう。能力を発揮するには【マップキット】が必要です。
迷わず進めたか【知力+2D6】判定するとき、さらに【+3】の補正が付きます。
作った地図のクオリティの判定も【知力+2D6】で行います。

【売却額の目安】判定値x1シルバ(一般的な街道)〜x50(未発見の複雑な遺跡)
動物使役 自動/LV 5 最大で【レベル】匹までの使役動物を連れ歩くことができます。
荷物運搬目的なら、初期所持金でも一匹くらい購入することができるでしょう。
戦えるほどに訓練された動物は非常に高価になります。

 


  

 アイテムリスト

欲しいものがあれば、その場所で買えるかGMに質問してください。
なお、【有利な補正】が付いている武器・防具は、通常オーダーメイドのみです。

3−3.武器

【近接武器】 
 体力/機敏攻撃の+?(赤文字)の値は、対応する武器の
 【剣/斧/槍 修練】スキルがないと+0になります。その場合でもマイナスはそのままです。

【例】 【剣修練】があって【斧修練】がない場合、剣のグランドブレイドの体力攻撃+2は有効ですが、
    木こりの斧などの体力攻撃+1+0になります(機敏攻撃は-1のまま)。
    なお、ショートブレイドは剣修練がなくても誰でも完璧に使いこなせます(+0/+0のため)。

タイプ 必要体力 必要機敏 体力攻撃 機敏攻撃 重さ 価格
素手 近接 - - -3 -3 - -
武器を持たない場合は体力・機敏の攻撃判定が-3されます。
近接/叩 1 - - -1 3 100
旅歩きに使うような木の杖。素手よりだいぶマシ。
ダガー/ニードル 近接/剣 - 1 -1 - 1 150
 短剣、または頑丈な大針など、ないよりマシな程度の武器。
レイピア 近接/剣 - 3 - +1 2 500
 扱いが難しい細身の剣。
ショートブレイド 近接/剣 1 1 - - 2 250
 60cmくらいの刃が付いた扱いやすい剣全般。
曲剣でも直剣でも可、旅人のお供。
ロングブレイド 近接/剣 2 1 +1 - 4 500
100cmくらいの刃が付いた扱いやすい剣全般。
 ロングソードでもシャムシールでもカタナでも何でも可。
グランドブレイド 近接/剣 3 2 +2 - 6 1300
大剣。ですが能力がゆるせばもう片手に盾を持つことも可能です。
棍棒/木こりの斧 近接/斧 2 - +1 -1 3 300
 削り出した太くて大きい木の棒、または生活用の斧。戦闘力は十分。
バトルアックス 近接/斧 3 - +2 -1 7 800
 なんでもたたき壊せる戦斧。
グレートアックス 近接/斧 4 - +3 -1 9 1600
 バトルアックスよりも重い戦斧。
ショートスピア 近接/槍 1 2 -1 +1 3 300
 1.2〜2mまでの短めの槍、兵士の基本装備。盾と併用しやすい。
ロングスピア 近接/槍 2 2 -1 +2 5 600
 2.5mほどの長い槍、ガチのぶつかり合いには向かない。
ハルバード 近接/槍 3 4 +1 +2 7 2500
 先端に斧が付いた槍斧。万能だが熟練者にしか扱えない。

【近接武器 価格・性能補正(オプションルール)】

 <不利な補正>
 重心が悪い → 【必要体力】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 持ちにくい → 【必要機敏】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 壊れそうな → 攻撃判定で1ゾロを振ると大破、使用不能&修復不能になります。[最終価格x0.5]

 <有利な補正>
 軽量 → 【重さ】が-1されます。[価格+元の価格x2]
 上質 → 【体力攻撃力】が+1されます。[価格+元の価格x4]
 鋭い → 【機敏攻撃力】が+1されます。[価格+元の価格x4]
 

 <例>

 初期装備にオススメ!
  【持ちにくい 壊れそうな ロングブレイド(基本能力 必要2/1  攻撃+1/0  500シルバ)】 は、
   (500-500x0.2)x0.5=400x0.5=200で価格200になります。
   能力は必要体力2、必要機敏2になり、攻撃力は体力攻撃力+1/機敏攻撃力0のままです。


  【持ちにくい 鋭い ロングスピア(基本能力 必要2/2  攻撃-1/+2)】は
   600-600x0.2+600x4=価格2880になり、
   性能は必要体力2、必要機敏3、体力攻撃力-1、機敏攻撃力+3となります。




【射撃武器】
 タイプ【弓】を装備するには、【弓修練】か【射撃武器】スキルが必要です。【投】装備はスキル不要。

タイプ 必要体力 必要機敏 命中判定 ダメージ 重さ 価格
スリング 射撃/投 - 3 機敏+2D6-2 1D6-1 1 200
石や弾を投げる細長いひも状の武器。振り回して石を投げる。
携帯弓 射撃/弓 1 2 機敏+2D6-1 体力+1D6-2 2 300
非常にコンパクトな弓。当てにくく威力も低いが、要求能力も低い。
ショートボウ 射撃/弓 2 2 機敏+2D6 体力+1D6-1 4 500
比較的扱いやすい弓。旅人が使うならこの辺りが標準装備。
ロングボウ 射撃/弓 3 3 機敏+2D6 体力+1D6 6 800
 使いこなすのに技と力がいる長弓。一般人にはとても扱えない。
クロスボウ 射撃/弓 2 2 機敏+2D6 2D6 9 1500
非常に重いが、体力に影響されず大ダメージを期待できる機械弓。
連射はできず、一度撃ったら1ターンかけて矢を装填しないと次が撃てない。

【射撃武器 価格・性能補正(オプションルール)】

 <不利な補正>
 重心が悪い → 【必要体力】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 持ちにくい → 【必要機敏】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 壊れそうな → 命中判定で1ゾロを振ると大破、使用不能・修復不能になります。[最終価格x0.5]

 <有利な補正>
 狙撃用 → 【命中判定】が+1されます。[価格+元の価格x4]
 強化 → 【ダメージ】が+1されます。[価格+元の価格x4]
 軽量 → 【重さ】が-1されます。[価格+元の価格x2]
 

3−2.防具

【体防具】 体に装備する防具です。近接防御は重要です。

タイプ 必要体力 必要機敏 近接防御 射撃回避 射撃
ダメージ
防御
重さ 価格
レザークロス 1 1 1 - - 2 300
多少の衝撃に耐えられる革の服。しかし、矢はほぼ素通し。
チェインクロス 2 1 1 - 1 4 600
鎖かたびらの服、重いが動きやすい。射撃に少しだけ防御効果がある。
ライトプレート 3 1 2 -1 2 7 1200
金属の胸当て。矢を弾く硬さを持つが、動きがにぶって射撃をよけにくくなる。
フルプレート 4 2 3 -3 3 14 2400
板金の全身鎧。射撃回避が大幅に下がるが頑丈。

 ※知力(後衛)タイプ向けの装備もそのうち作成予定。


【体防具 価格・性能補正(オプションルール)】

 <不利な補正>
 重心が悪い → 【必要体力】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 動きにくい → 【必要機敏】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 壊れそうな → 防御/回避判定で1ゾロを振ると大破、
           使用不能&修復不能になります。[最終価格x0.5]
 闇に染まった → 着ているだけで1ターンあたり1ダメージを受け続けます。[最終価格x0.2]

 <有利な補正>
 軽量 → 【重さ】が-1されます。[価格+元の価格x2]
 堅固な → 【近接防御力】が+1されます。[価格+元の価格x9]
 矢弾きの → 【射撃ダメージ防御】が+1されます。[価格+元の価格x4]
 



【盾】
 【盾】を使用するためには、【騎士】の【盾防御】スキルが必要です。

タイプ 必要
体力
必要
機敏
近接
防御力
射撃
ダメージ減
理力
抵抗
耐久 重さ 価格
レザーシールド 1 1 1D6 1D6 - 4回 2 250
盾としての性能は十分だが、すぐ壊れるのが欠点。
スケイルシールド 2 1 1D6 1D6 - 8回 4 500
金属片を鱗状に並べた盾、そこそこ頑丈。
ヘビーシールド 3 1 1D6+1 1D6+1 - 12回 6 1000
金属の盾。かなり頑丈だが、使いこなすには体力がいる。

【盾 価格・性能補正(オプションルール)】

 <不利な補正>
 重心が悪い → 【必要体力】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 持ちにくい → 【必要機敏】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 壊れそうな → 最大耐久力が半分しかありません。[最終価格x0.5]

 <有利な補正>
 頑丈な → 最大耐久力が2倍になります。[価格+元の価格x5]
 
 

3−3.追加装備

【追加装備】 

 追加装備は同時に複数装備できます。

タイプ 必要体力 必要機敏 必要知力 重さ 価格
アイテムポーチ<小> - 1 1 1 200
戦闘中、自分のターンに【行動消費なし】で、
【中に入れたアイテムを取り出し】または
【中に入れたアイテムを装備】できるポーチ&ベルトです。
ただし、【アイテムを使う】【入れる】ときは【行動を消費】します。
重さ【2】まで入れられます。何を入れているか宣言してください。
アイテムポーチ<中> 1 1 2 1 300
同上。重さ【4】まで入れられます。
矢筒 容器 - - - 1 100
矢が30本まで入る矢筒。
ただ、普通の冒険中には、まず矢はなくならないでしょう。
これを装備せずに弓で戦う場合、
【他の誰かが1ターンかけて射手に矢を渡す】か、
【戦闘前に地面に矢を置いて/刺して準備】しなければなりません。
軽量矢筒 容器 - 1 - 0 300
主にフェアリーが使うミニ矢筒。
実用限界の細身の矢が3本まで入ります。
これを装備せずに弓で戦う場合、
【他の誰かが1ターンかけて射手に矢を渡す】か、
【戦闘前に地面に矢を置いて/刺して準備】しなければなりません。
マップキット 容器 - - 2 1 100
地図を書くためのインクや羊皮紙、キャンバスのセットです。
装備中は常に地図を書いてるものとして扱います。
戦闘時に投げたりすると地図が読めなくなります。

 他にも特殊な矢や不思議な効果を持つ腕輪(※高価)など搭載予定。
 

3−4.一般アイテム

【一般アイテム】 

タイプ 効果 重さ 価格
保存食
1日分
食料/消耗品 休息に必要 2 10
1日分の保存食と水のセット。これを持たないと【休息】で回復できません。
+補正が付いたものを使うと【休息】時のHP・MP回復量がその分アップ。
回復薬 薬品/消耗品 HPを1D6点回復させる 1 60
HPを【1D6】点回復する止血薬、痛み止めと疲労回復の効果あり。
戦闘中でも使用可能。
【薬剤】スキル持ちが使った場合は、HPを【意志+1D6】点回復できます。

1シナリオ中に3回以上使うと【回復薬中毒】になる可能性があります。
 3回以上使ったときはシナリオ終了後、【意志+2D6】で
難易度【5+使用回数】を判定してください。
失敗すると【回復薬中毒】になり、以後のシナリオで発作を起こします。
(一例としては、【ダイス目が4以下だと1ゾロ扱いになる】効果など)
1シナリオ中、一度も回復薬を使わないことで【回復薬中毒】を克服できます。
地図 地図 道に迷いにくくなる 0 50〜
地図です、高級なものほど詳しい情報が記載されています。
迷いそうなときの判定に【+1〜】の修正を得る事ができます。

周辺の屋外地図は最安50シルバから500シルバ(軍用レベル)まで、
遺跡の場所や、遺跡内の構造を記した地図は500〜1000シルバ以上の
値が付く場合もあります。あなたが作った地図も売ることができます。
医療キット
1回分
キット/消耗品 【治療】スキルに必要 1 20
包帯や消毒薬。これを消費すると、1回だけ正しく【治療】を行うことができます。
これを使わない場合、【治療】のHP回復量が【1D6-2】になります。
料理キット
1回分
キット/消耗品 【料理】スキルに必要 1 10
料理に使う良い香辛料や必要な道具です。
これを消費すると、1回だけ【料理】スキルを使うことができます。
折りたたみ
担架
キット 運搬重量を分散できる 2 150
負傷者を運ぶときによく使われる担架。
人間などの重いものを運ぶとき、2人で重量を分割して輸送できます。
修理部品
[下級]
修理部品/消耗品 500シルバ以下のアイテムを【修理】可能 2 50
【修理】スキルで消費すると、【元の価格】が500シルバ以下の
アイテムを1つ修理できる携帯部品セット。少し重い、消耗品。
馬車 乗り物 人や荷物を載せて運べる(重150/8人) 10 2000
動かすには【大型動物】が1頭以上必要です。
【平地】しか移動できませんが、乗っていれば【疲労判定】が不要です。
馬車には【総重量150】までのアイテムか、8人を載せることができます
(このあたりはGMが柔軟に設定する)。
※【重さ10】は空の馬車を人間が引くときの値です。
馬車の
車輪&車軸
修理部品/消耗品 馬車の【修理】に使う消耗品 3 200
【馬車】を修理するための部品です。
馬車の旅行には必須でしょう。
小型ボート 乗り物 6人乗りの船(重150/6人) 12 2500
【6人】か、【総重量150】まで乗せることができる船です。
水地形を移動できます。乗っている間は、よほど過酷な状況でない限り
船頭以外は疲労しません。
小型動物の
手綱
使役動物用アイテム 小型動物の制御に+3補正 0 100
革でできた綱です。小型動物に装着することができ、
綱を柱などに繋ぐことで逃亡を防いだり、綱を持つことで逃がしにくくなります。
小型動物を制御するときの判定で、+3の補正を得ることができます。
ランタン 照明 無制限の明かりだが、1ゾロで壊れる 1 200
暗いところを明るくすることができます。シャッターを閉めることもできます。
燃料の重さと値段もこのアイテム中に含まれるものとします。壊れやすい。
(使用中に【近接防御・射撃回避】判定で1ゾロを振ると使用不可に、修理は可能)
光源石の棒 照明/消耗品 一本で1日使える消耗品の照明 0 50
折ると淡い光りを放つ不思議な鉱石の棒。
一本消費すれば一日の間、【2個】の光源を得ることができます。
(まったく明かりがない中でも、2チームに分かれて行動できます)
ロープ10m道具頑丈なロープ、10mあたり重さ1120
頑丈なロープです。10mあたり重さ1、20シルバかかります。
(最大100mまでの長さのロープを買うことができます)
動物の餌食料/消耗品使役動物用の食料
過酷な環境下では持ち歩く必要がある
110
動物の餌です。草もコケも生えない場所を移動する場合などに必要です。
平常時は使役動物の【疲労判定】を無視しても構いませんが、過酷な状況や
餌を食べさせていない場合、GM判断で使役動物にも【疲労判定】が発生します。
使役動物にも、絶食一日につき【-2】ずつ【疲労判定】のペナルティが付きます。



【動物】 
  【動物使役】スキルのレベルだけ動物を購入することができます。
  荷物運搬能力があります。標準的な特徴は以下の通りです。
  ・基本的に、安全な状況ではたいてい従ってくれます。
  ・ダメージを受けると逃げだそうとします。ダメージを受けるまでは逃げません。

  ・MPが0以下のときは一切の命令に従わず、暴れたり、逃げたり、気絶したりします。
  ・動物は味方NPCとして扱います(PCではありません)

   ※飛行する鳥には荷物運搬能力がありませんが、選択することは可能です。

タイプ 価格
小型動物 使役動物 犬・猫・狐・ペンギンなど 300
所持総重量10、体重5〜20kgの動物。
能力は 体力1 機敏1 知力0 意志1 HP5 MP5 として扱う。
中型動物 使役動物 大型犬・狼・小型鹿・ヒョウ・カンガルー・アルパカ 1000
所持総重量20、体重20〜100kgの動物。
能力は 体力2 機敏2 知力0 意志1 HP10 MP5 として扱う。
大型動物 使役動物 馬・トナカイ・ラクダ・牛・クマ・ライオン・イノシシ 2500
所持総重量30、体重100kg以上の動物。
能力は 体力3 機敏3 知力0 意志1 HP15 MP5 として扱う。

【不利な補正】
 反抗的な: あまり言うことを聞きません。指示を出したとき【1D6で2以下】だと無視します。
        危険な状況になっただけで逃げようとします。3回連続で1が出ると帰って来ません。
       [価格-元の価格x0.4]
 弱そうな: 体力が-1、所持総重量-5になります。[価格-元の価格x0.3]

 ※不利な補正は、【減少した額x2】シルバを支払って訓練すれば解消できます。


【有利な補正】
 乗用: 大型動物なら【騎乗】スキルで乗れます。
      フェアリーはこの補正がなくとも、小型・中型動物にも乗れます。[価格+元の価格x2]
 勇猛な: 猟犬のように、戦えるよう訓練されています。この補正がないと、たとえ攻撃を
        命令してもダメージを与えられません [価格+元の価格x3]
 訓練された: どんな状況でも絶対に命令に従います。[価格+元の価格x3]

 ※【勇猛な】【訓練された】補正は、後で必要額を払うことで追加することができます。

 


  

 システム


4−1.基本的なシステム

 基本的なルールです。

■基本的な判定

 プレイヤーキャラクターが何か行ったとき、成功するかどうかの目安として、
 【その行動に使用する能力】+【2D6(6面ダイス2つ)】の合計を【判定値】として算出します。

 【判定値】がGMの指定した【目標値】以上になっていれば、そのキャラクターの行動は成功です。
 【判定値】が【目標値】より小さい場合は、失敗です。なお、目標値が不明な場合もあります。


 【例】
  GM「目の前には切り立った崖があるよ、どうする?」
  PC「じゃあそこを登っていく」
  GM「では【機敏+2D6】で目標値【12】に挑戦してみて」
  PC「俺の機敏は【4】もある、コロコロ……ダイスは3と5で合計8! 【判定値】は4+8=【12】だ!」
  GM「【判定値】が【目標値】と同じ数字になったから、ギリギリ【成功】だね!
     あと1でも小さかったら、登るのに【失敗】して落下ダメージを受ける予定だったよ」
  PC「うひーあぶねえ!」
  GM「ここで【軽わざ】スキルを使っていれば、機敏に+2して判定できたよ。次から使ったら?」
  PC「【軽わざ】スキルだって使えばHPが3減るじゃないですかー!」
 

■クリティカルとファンブル

 2つダイスを振ったとき、出目が【6、6】なら【クリティカル】。出目が【1、1】なら【ファンブル】とします。

 目標値判定・対抗判定を行う場面でこれらが出た場合、

  【クリティカルなら自動的成功/大成功】
   → 相手の回避判定なしに命中したことになる ・ 通常成功より大きな結果をあげられる

  【ファンブルなら自動的失敗/大失敗】
   → 相手の回避判定をするまでもなく外れる ・ 通常失敗より大きな失敗をしたものとする

 として扱います。ルールが設定されていない部分は、任意に追加効果を付けても構いません。


 ※【回復量の算出】時や【近接攻撃】時など、単純に効果の数値を決定するだけの場面では
   【クリティカル】【ファンブル】の影響は特にありません。
 


■対抗判定

 対抗判定において、
 【能動的に(自分から)行動した側の判定値】と【対抗側の判定値】が【同じ値】になった場合は、
 【能動的に行動した側】の成功です。これは射撃命中判定などでも同様です。

 【例】 敵が【機敏+2D6】で投げ技をかけてきました。その判定結果は【10】です。
     こちらが投げに抵抗するには、【機敏+2D6】で【11】以上出さなければなりません。
     【10】だと投げられてしまいます。
 

 ただし、【変装】や【隠れる】【トラップ】などの場合は対抗判定ではなく、その成功度合いを
 【目標値】として記録しておき、【相手がそれ以上を出せば】気付かれます。
 


■基本的な難易度

 【能力値+2D6】による難易度の目安は以下の通りです。
 
難易度 難しさの説明
5 子供でもほぼ確実に成功する
8 大人でもだいたい成功するが、ミスすることもある。
10 技術がない人でも半分くらいの確率で成功できる、ちょっと難しい。
12 ただの人には極めて難しい。スキル補正で+2があっても半分しか成功しない。
14 素質と技、両方兼ね備えた達人でも半分くらい失敗する。ただの人には無理。
16 達人でも滅多に成功しない。伝説クラスの人がやっと半々で成功するレベル。

  


  

4−2.戦闘システム

戦闘ルールです。

◆1.行動順の設定

 戦闘開始時、各PCは、【前衛】と【後衛】に分かれてください。
 必要ならばさらに【安全エリア】を設けてください。
 【安全エリア】は戦闘に参加できない代わりに、基本的に一切の攻撃も受けないエリアです。

 戦闘開始時、【機敏+1D6】を振って、値が大きい人から順に行動を決定します。
 筆者がGMをやるときは時間削減のため、最初に決定した行動順で戦闘終了まで回し続けます。

                 
◆2−1.近接攻撃

 【近接攻撃】 は味方の「前衛」から敵の「前衛」にしか行えません。
 以下の2つから攻撃を選択できます。

   【1】 体力近接攻撃
     体力近接攻撃【自分の体力+2D6+武器の体力攻撃力】で攻撃力を算出
     → そこから防御【敵の体力+2D6+敵の防具効果】で減らした分だけ
        敵のHPにダメージを与えます。

   【2】 機敏近接攻撃
     機敏近接攻撃【自分の機敏+2D6+武器の機敏攻撃力】で攻撃力を算出
     → そこから防御【敵の機敏+2D6+敵の防具効果】で減らした分だけ
        敵のHPにダメージを与えます。
 


◆2−2.遠距離攻撃

 【遠距離攻撃】は、最大で【後衛】から相手の【後衛】まで攻撃できます。
 当たれば安定したダメージが期待できます。

 以下の二種類が存在します。命中判定後、ダメージを個別に求めます。

  【1】 射撃攻撃
    【射撃】は自分の射撃命中【自分の機敏+射撃武器スキル補正(2)+2D6】
         vs 相手の射撃回避【相手の機敏+2D6】で対抗判定します。

     ※回避側が重い防具を付けている場合、【防具の射撃回避ペナルティ】が付きます。

                 ↓

    【自分の判定値が相手の回避値以上】なら命中し、武器の【威力】でダメージ判定します
     (ダメージの一例: ロングボウなら「体力+1D6」 クロスボウなら「2D6」 など)
    これは【防具の射撃ダメージ防御力】や、【盾防御】スキルでダメージ減少が可能です。

    ※時間短縮のため、ロール時に命中判定とダメージ判定を両方行ってください。


  【2】 理力攻撃 (※まだ理力の設定はありません)
    【理力】なら【自分意志+2D6】 vs 【相手の意志+2D6】 で相手と対抗判定し、
     自分の判定値が相手以上になれば完全な効果を発揮します。
     失敗しても不完全に効果を発揮する理力があります。

    (効果の一例: 『火炎』なら成功時「意志+1D6」ダメージ、失敗時「意志+1D6−4」ダメージ
              『催眠』なら成功時のみ「1D6」だけ次の敵の防御判定を減少させる、など)

    ※時間短縮のため、ロール時に命中判定とダメージ判定を両方行ってください。



◆3.その他

 ○1ターンは約10秒として扱います。

 ○戦闘中にHPが-10になった場合は【死亡】します。

 ○戦闘によってHPが0以下になると【戦闘不能】になります(意識はあるかもしれません)。
  そのまま放置していると1時間ごとにHPが-1され、HPが-10になると死亡します。

 ○1行動順で、同時に複数のスキルを使用することができます。
   【強打+転倒攻撃+捨て身】 【軽わざ+フェイント】 など。

 ○装備の変更には、「1つ外して1つ付ける」のに【1ターン】かかります。
   同時に複数の武器を装備して能力を満たす場合は、武器の切り替えにターンを消費しません。
  (たとえば体力2機敏3なら、ショートボウ(2/2)とダガー(0/1)を同時に装備して使い分け可能)

 ○ただし、【アイテムポーチ】に入れているアイテムは一瞬(行動消費なし)で
  一度にいくつでも装備できます。ただしこの行動消費なしの装備変更をすると、
  【外した装備】は地面に落ち、回収には1つあたり【1ターン】かかります。

 ○能力が足りていれば、マップキットなどを装備しながらでも装備変更なしですぐ戦えます。
  追加装備は、同時にいくつも装備することができます。防具や盾は1つまでです。
  武器を複数装備することもできますが、1回の攻撃に使える武器は基本的に1つまでです。
 
 ○完全に真っ暗な環境で戦闘する場合、全ての行動に−4のペナルティを受けます。
  
 ○射撃対抗判定の場合、【攻撃側の値】が【防御側の値】以上ならば攻撃側の成功です。
   (例)攻撃側が射撃命中14を出したら、防御側は15以上出さないと回避できない。
 

   
 

4-3.冒険システム

 フィールド移動ルールです。本シナリオでは、様々な地形を移動することになります。
 面倒臭そうだったり、特に問題なさそうな場面や時間がおしているときは判定をスキップします。

◆1.疲労判定【全員】

 屋外/危険な屋内で一日行動したキャラクターは全員【体力+2D6】で疲労判定を行います。
 【地形の目標値】は、下記リストの【地形+環境】の【目標値の合計値】です。
 この判定に失敗すると、HPにダメージを受けます。

 現在の地形・環境に対応した【地形/環境サバイバル】スキルを持っていると、
 疲労判定を+3ずつ有利にできます。
 (ただし、雨・暴風、など2つ以上の【環境】が同時に対応していても有効なのは+3までです)


地形リスト
地形名 目標値 ダメージ
平地 6 3
6 2
遺跡 7 1D6
8 4
荒野 9 4
砂漠 10 1D6
山岳 12 2D6
 
環境リスト
環境名 目標値 ダメージ
穏やか +0 +0
夜間/暗闇
[暗さに応じて±]
+2 +1
暴風
(重ね合わせ有)
+3 +1D6
+2 +1
冷雪 +3 +3
灼熱 +6 +4
闇の霧(薄) +4 +1D6
闇の霧(濃) +7 +2D6
 【夜間】と【暴風】は他と重複します。

 
  ◆休息できなかった場合、一日あたり【+2】ずつ目標値ペナルティが【累積】していきます。
    【食料を取って休息】した時点で、累積ペナルティは全てなくなります。

  ◆【強行軍】オプション
    1日行動した後、さらに追加で1回移動/行動できますが、どちらも疲労判定が必要な上、
    超えた1回あたり目標値に【+2】ペナルティが【累積】していきます。
    2回目は大抵【夜間】環境が追加されます。また、【強行軍】した日は休息できません。
    【食料を取って休息】するとペナルティが全て解消されます。

  ◆馬車や船などの安定した乗り物に乗っていれば、疲労判定は必要ありません。
   (もし疲労判定する場合でも、【+6】の補正を得られるものとします。)

  ◆この判定でHPが0以下になったキャラは、他に【行動可能な仲間】がいる場合に限り、
    放置していても1時間1点のHP自然減はありません。
    また、HPが-10以下になっても、直後に-9以上まで回復すれば死亡することはありません。
    食料があれば、そのまま次の「休息」判定を行ってください。

   ※仲間がいない場合、あなたは行き倒れます!

  ◆ファンブルすると、通常の【2倍のダメージ】を受けるものとします。
    クリティカルすると、【HPとMPが3点ずつ】回復します。

 

 【例】 今日は「雨の/平地」を移動しました。雨補正+2、平地6で合計難易度は8です。
   ネームレス君は体力2、【サバイバル[平地]】だけ持っているのでさらに+3で基本が5、つまり
   3以上を振れば成功です。失敗すると4点のダメージを受けます → 【平原ダメージ+3、雨+1】。
 
 【例】まったく休まずに平地を移動し続けた場合の難易度の変化
   1日目昼【目標値6】 → 1日目夜【目標値10(強行軍[+2]+夜間[+2])】 →
   2日目昼【目標値12(強行軍[+4]+休息なし[+2])】 → 
   2日目夜【目標値16(強行軍[+6]+休息なし[+2]+夜間[+2])】 →
   3日目昼【目標値18(強行軍[+8]+休息なし2日[+4])】 → 
   3日目夜【目標値22(強行軍[+10]+休息なし2日[+4]+夜間[+2])】

  どんな体力自慢(体力5)でサバイバリスト(+3補正2つ、前と合わせて基本値11)でも、
  3日間もずっと歩き続ければダメージが溜まり始めます。
 

                 
◆2.休息判定【全員】

  【1日分の食料を消費】して合計6時間寝るごとにHP・MPを回復できます。
  回復量は、【HPやMPの最大値】に応じて変化します。

  最大値1〜9  1D6ポイント
  最大値10〜19 2D6ポイント
  最大値20〜  3D6ポイント

 なお、一日に2回以上休むこともできます。

 休息の準備(場所探し、調理、火をおこす、テント設営など)には【3時間】かかるものとします。

 ◆基本的に準備は自動成功しますが、過酷な状況では準備に失敗する可能性があります。
  もし判定させたい場合は、【体力・機敏・知力のうち最も高い値+2D6】で判定します。
  複数人でやれば、判定した中で【最大の判定値】を採用できます
  (誰が休息の準備をするか、ダイスを振る前に決めてください)。

  判定に失敗すると、【回復量が半減】(端数切り上げ)します。
  ただし【キャンプ】スキルを使った場合は、過酷な状況でも自動的に成功します(後出しOK)。
  目標値はGMの裁量で決めてください。

 ◆休息の準備をしない者は【3時間】の自由時間を得ます。
   以下の【地形探索】などを行うことができます。

 ◆参考として【一日行動する時間】+【3時間】+【見張りの交代/食事込みで十分に寝る時間】を
   合わせて24時間とします。
 


3.地形探索【任意】

  【3時間】消費してその地形の目標値に【知力+2D6】判定で成功すると、
  【食料】、または【探している何か】を発見できます。

 【食べられる何か・薬草・獲物・それ以外】のうちから、何を探すか指定してください。
 対応する【地形/環境サバイバル】スキルがあれば+3ずつの補正を得られます。

  見つけた「獲物」を狩るときは、さらに【狩り判定】として獲物との
 【機敏+2D6】」の対抗判定が必要です。 狩りでは
 【射撃武器】・【能力看破】を持ってると【+2】ずつ有利な補正を受けられます。
 

 ※狩りにでかける前に、他の人が【料理】を担当すると宣言した場合は、
  狩った獲物を当日中に調理することができます(【料理キット】を使用します、なければ-3)。
  肉が来るまで、火を炊いたり鍋でお湯を沸かしたり副菜を作ったりしているわけですね。
  狩りに失敗した場合は、そのまま【保存食】でも料理してください。
  

 【難易度設定表】

  【狩り】  発見 → 狩り → 料理
   【地形目標値】に【知力】成功で【1食分】の獲物を発見。【+2】成功ごとに【+1食】ずつ追加
       ↓
   獲物を捕まえる機敏目標値は、【地形目標値+1D6】とする。
       ↓
   基本的に【料理】を行う必要がある(ホカホカ生肉や寄生虫入りの魚を食べたいなら別ですが)


  【食べられる何か】 発見 (→ 料理)
   【地形目標値】に【知力】成功で【1食分】を発見。【+4】成功ごとに【+1食】ずつ追加
       ↓
   【料理】を行わなくても食べられるものもある。


  【薬草探索】
   【地形目標値】に【知力】成功で【1回分の薬草(重さ1)】を発見。
   【+4】成功ごとに【+1回分】ずつ追加。
 

  


4−4.成長について

 成長についてのルールです。
 
■EXPの取得について

 ◆冒険一回あたりの取得経験値は、途中で終わった場合は【6】点、
   一区切り付くところまで進んでいれば、【8】点を想定しています。

   物語のスピードや、メンバーが集まる頻度に応じて、自由に調整してください。
 

                 
■EXPの使い方

 EXPを消費することで、以下の成長を行うことができます。必要経験値は以下の通りです。

 人間 . 耳長人  獣人 . 半獣人 フェアリー
HP+1 EXP5 EXP6 EXP4 EXP5 EXP8
MP+1 EXP5 EXP4 EXP6 EXP5 EXP4
好きな能力+1 上げて4以下になる場合はEXP10
上げて5以上になる場合はEXP15
スキル 【クラススキル(1シナリオにつき1つまで)】
 → 自分のクラスのスキルならEXP8で習得可
 → 他クラスのスキルなら、EXP12で習得可
    (ただし他クラスのスキルは、1クラス一種まで)

【共通スキル】 必要EXPを消費していくつでも習得可


 ※クラススキルの習得「ただし他クラスのスキルは1クラス一種まで」の具体例

  自分が【冒険家】の場合、1シナリオ終わるたびに騎士の【かばう】と、癒し手の【薬剤】を
  順番に1つずつ取ることが可能です(完成するのは、2シナリオ終えた時点ですね)。

  ですが【冒険家】が、騎士の【かばう】と【重装備】を同時に取るのは何があっても不可能です。
  他クラスのスキル取得は、極めてよく考えて行う必要があるでしょう。

 

 といっても、物語が長く続くようならクラスチェンジを行っても構わないと思います。
 そのあたりはGMの裁量次第です。
 

  


4−5.その他のシステム

 その他のルールです。
 
■二つ名システム

 オンラインセッション向けのシステムです。
 冒険開始時に2D6を振り、今回の二つ名を決定します。そのシナリオ中のみ特殊な効果を得られます。
 二つ名は、名前欄にも入れてください。

  12 最強の  2回も好きな出目に+2できます(1度の判定に使えるのは1回分まで)。
           ダイス振った後やダメージ判定後でも使用OK。
  11 優秀な  1回だけ好きな出目を+2できます。ダイス振った後やダメージ判定後でも使用OK。
  10 強そうな 1回だけ好きな出目を+1できます。ダイス振った後やダメージ判定後でも使用OK。
  9 凄く硬い ダメージ計算後、1回だけ任意のダメージを-2できます。
  8 元気な・かわいい・強気な・美しい 好みで選択、特に効果はありません、ポジティブ系。
  7 何もなし  何もなし。普通が一番です。何もなくて寂しかったら「普通の」を付けてください。
  6 疲れた・けだるい・切ない・汚れた 好みで選択、特に効果はありません、ネガティブ系。
  5 エッチな  エッチになります。ロールプレイのチャンスを逃さないで!
  4 ドMな   ダメージを受けるたびに歓喜の声を上げてください。
  3 弱そうな 「目標値と同じ値で成功した判定」が1回だけ自動で1失敗扱いになります。
  2 最弱の  「2D6の出目が4以下」になると1回だけ自動で1ゾロになります。
           早めに4以下を出さないと恐いですよ。
 

                 
■パーティー幸運点

 パーティー幸運点は、【良いことをしたとき】【不運が重なったとき】などに、
 GM判断でシナリオ中にポイントが加算されます。本キャンペーンでは最大3点まで溜まります。

 幸運点は、パーティー内のほぼ全員の承認があったときのみ使用可能です。
 (1名を除いて全員賛成という状況なら、使ってもいいでしょう)
 使うと、以下のような効果を発揮することができます。

 ◆PCがダメージでHPが【-10】以下になり【死亡】した直後に使うと、HPを【-9】まで戻すことができる。
   【味方NPC】や【使役動物】、【敵】に対して使用することはできない。

 ◆PC・味方NPCの判定を【追加で2回振り直し】し、
   【計3回振った中から好きな出目】を選ぶことができる。
   これはダイスを振り終わった後や、対抗判定後でも使用を宣言できる。
 

  
■最後に

 ルールを厳密に守って面白くなくなってしまうようなら、遠慮なく無視して結構です! 

 これらのルールは、ゲームを少しでも面白くするために用意したものです。
 処理が面倒臭くなってきたり、いまいち物足りないと思えば、
 自由にはぶいたり、付け足したり、やりやすいように変えてくださって構いません。

 筆者自身も、実際に遊んでいて問題があったり、バランス的に気になるところがあれば
 少しずつ調整していく予定です。
 

  

4−6.世界観
 今のところの設定は、おおざっぱな5種族のみです。

 人間は人間らしく、ときに平穏に暮らしていたり、戦争をしていたり、商売にあけくれています。
 山奥には、耳長人が隠れ住んでいます。
 この世界には、様々な獣人が街を作って住んでいます。
 人工生命のフェアリーは野生化し、繁殖し、たいていは人間社会で誰かに頼って生きています。
 半獣は遠い歴史の中だけで語られるだけの存在となっています。

 必要に応じて、プレイヤーに応じて、世界はGMとプレイヤーの手で刻々と作られていきます。
 自由に設定を付け足してください。
 




 ゲーム中実用データ

◆5−1.基本的な判定リスト


◆基本的な判定を以下に整理しました。数値を入れて「数値格納」を押すと一通りの判定内容が計算されます。
  スカイプのダイスボットを採用していれば、コピペで貼り付けて使用できます。

体力 機敏 知力 意志 / HP MP
【装備】 体力攻撃 機敏攻撃 射撃命中 [機敏+2D6-] 射撃ダメージ 
      近接防御 射撃回避 射撃ダメージ減 射撃武器スキル  

◆5−2キャラデータの書き方

【キャラデータの書き方 一例】 

◆名前(性別・年齢): ネームレス(男・18歳)
◆クラス/残りEXP:  騎士 / 残りEXP 2
◆能力値: 体力3 機敏3 知力3 意志2 HP13 MP12 (体力+1/10,  機敏+1/10)
◆スキル: 盾防御(0) 修理(5) 読み書き(3)  ※(括弧内はExp)
◆装備: 
 ショートブレイド(1/1  +0/+0 重2)  250s
 壊れそうなレザークロス(1/1  +1/0/0 重2)  150s
 レザーシールド(1/1  1D6  残4回 重さ2)  250s
 (※価格は作成時の所持金計算で便利なだけなので、最初以外は書かなくても構いません)
◆所持金/重さ: 0シルバ 重さ6/25
◆アイテム: 普段着・マント・母のお守り 保存食x0
◆設定:
お金を全部装備につぎ込んで保存食が買えない騎士。
お城の仕事が嫌で家出してきたが行く場所がなく、「拾ってください」状態。




 全データ一覧リスト

○種族選択

◆人間 体力2 機敏2 知力3 意志2 HP13 MP12
◆耳長人 体力1 機敏2 知力3 意志3 HP10 MP15
◆生まれつきの獣人 体力3 機敏3 知力1 意志2 HP18 MP7
◆後天的な半獣人 体力2 機敏3 知力3 意志1 HP15 MP10
◆フェアリー 体力1 機敏4 知力2 意志3 HP5 MP15 
【飛行】・【小さい】・【騎乗】スキル


○初期成長 EXP30を分配する

 人間 . 耳長人  獣人 . 半獣人 フェアリー
HP+1 EXP5 EXP6 EXP4 EXP5 EXP8
MP+1 EXP5 EXP4 EXP6 EXP5 EXP4
好きな能力+1 上げて4以下になる場合はEXP10
上げて5以上になる場合はEXP15
スキル ・現在のクラスのスキル1つ自由に選択する
(それ以上はEXPを消費しても取れない)

・共通スキル それぞれの必要EXPを消費して習得

キャラメイク時、【自分のクラス】を選び、その中から好きなスキルを無償で一つ得る事ができる。

1回のシナリオが終わるたびに、【自分のクラス】のスキルはEXP8で、【別クラス】のスキルはEXP12で、どちらか1つだけ習得可能。
 なお別クラスのスキルは、1クラスあたり1種類までしか覚えられない(例:メイン剣士なら、騎士の盾防御を取ると重装備はもう取れない)

◆剣士 最強の攻撃力を持つ者 所持金 500シルバ
強打 能動/
HP4
【体力近接攻撃】判定に+1D6
居合い 能動/
HP4
【機敏近接攻撃】判定に+1D6
連続攻撃 自動/
連続で
Lv回
近接攻撃ダイスに「3」があると
再攻撃、常に有効
◆騎士 最強の防御力を持つ者 所持金 650シルバ
盾防御 能動/
MP3
MP3を消費して盾防御力を加算
かばう 能動/
1ターンで
Lv回
味方への攻撃を代わりに受ける
重装備 自動 装備の【体力】制限を【+4】
◆狩人 最強の生存力を持つ者 所持金 500シルバ
射撃武器 自動 射撃武器の【射撃命中判定】+2
【弓修練】があれば
[必要EXP-4]で習得可
能力看破 能動/
MP3
1ターン1回
【知力+2D6】判定に成功で
敵情報取得
万能地形
サバイバル
自動/
付与
MP1
全【地形】で自分の【疲労判定】
【地形探索判定】に+1
◆癒し手 最高の治癒力を持つ者 所持金 500シルバ
治療 能動/
MP3
・味方一人のHPを【1D6-2】回復
・【医療キット】一人HP【意志+1D6】回復
・【医療キット】状態異常回復【意志+2D6】
薬剤 能動 ◆【薬草】から【回復薬】作成
  生成には【知力+2D6】判定 [目標値8]
◆【回復薬】のHP回復量を【知力】点追加
薬草探索 自動 【地形探索判定】で【薬草】探索に+3
◆冒険家 遺跡と夜の世界で財を得る者 所持金 700シルバ
開錠 能動/
MP2
【MP2】を消費して【機敏+2D6】で開錠判定
軽わざ 能動/
HP3
【HP3】を消費して【機敏+2】できる
古代知識 自動 古代知識で【知力+2D6】判定できる
◆商人 人の交わりで財を得る者  初期所持金 1000シルバ
価格交渉 能動/
MP3
指示したアイテムに対して価格交渉。
【意志+2D6】判定で+2成功ごとに【1割】
鑑定 能動/
MP0/
MP5
未識別アイテムを【知力+2D6】で鑑定。
失敗後【MP5】で【知力+2D6+2】で鑑定可
重量増加 自動/Lv 最大所持重量の体力値に【LVx3】を足す
◆商人は【読み書き】スキルをEXP消費なしで習得しています。


戦闘スキル
スキル名 タイプ 必要
EXP
説明
剣修練 自動 5 剣を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。
斧修練 自動 5 斧を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。
槍修練 自動 5 槍を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。
弓修練 自動 5 弓タイプの装備を扱うことができるようになります。
【射撃武器】があれば不要。
防御態勢 能動
MP3
5 行動できなくなるが【近接防御】や【射撃回避】に【+1D6】。
自分が行動前の場合のみ宣言可能。
転倒攻撃 能動
HP3
5 【体力-3】して【体力近接攻撃】、1ダメージでも入れば
相手は転倒します。敵は【近接防御/射撃回避】が-3
瞬間剛力 能動
HP3
8 【HP3】を消費するとその行動だけ【体力+2】。
捨て身 能動
HP3
8 このターンの【体力/機敏近接攻撃】【射撃命中】のダイスを+1D6。
次の行動順まで【近接防御/射撃回避】のダイス不可、能動スキル不可
フェイント 能動
MP3
8 相手の次の【近接防御/射撃回避】を【機敏/2(端数切捨)+1D6】だけ
下げられる。自分の手番を消費。
回避 能動
MP5
8 【MP5】を使って【1D6で4以上】が出れば、あらゆる【近接攻撃・射撃攻撃】を
1回だけ無効化。【小さい】スキルがあれば【1D6で3以上】で回避成功。
失敗時はそのまま普通の防御ロールを行う。
達人の技 能動/
LV回
5 1シナリオ中に【<レベル>回】だけ、【スキル消費HP】を【0】にして
1つのHP消費型スキルを使用することができます。
精神統一 能動/
LV回
5 1シナリオ中に【<レベル>回】だけ、【スキル消費MP】を【0】にして
1つのMP消費型スキルを使用することができます。

冒険スキル
スキル名 タイプ 必要
EXP
説明
読み書き 自動 3 共通語を読み書きする教育を受けています。
キャンプ 能動/
LV回
3 【休息】時、仲間全員に【HP+2D6】【MP+2D6】の回復ボーナス。
複数人が使った場合、振ったHP・MPボーナスの最も高い値を採用。
プチ幸運 最大で
LV回分
まで
溜まる
3 【自PCの判定】で【ダイスを2個以上振って1のゾロ目】が出ると
【プチ幸運】を1回分溜められます。
【自PC判定】で【プチ幸運を1回消費】すると1回振り直し可能
 ※1ゾロが出ない限り、1回の判定で何度でも【プチ幸運】を消費可能。
料理 自動/
LV
5 要【料理キット】、【知力+料理スキルLVx3+2D6】で判定。

【1】食材/保存食を【よりおいしく調理する】(基本難易度7)
  → +3成功するごとに休息回復量+1。狩り前に宣言で当日料理可
【2】食材/狩った獲物を【保存食】にする (基本難易度10)
  → +3成功するごとに保存食に+1補正が付く。狩り前宣言で当日料理可
【3】食べられないものをむりやり料理する (基本難易度14〜)
地形サバイバル
[平地/森/遺跡/
 砂漠/山岳]
自動/
能動MP1
1地形
EXP5
取得した【地形】にいるとき、自分の【疲労判定】・
【地形探索判定】に【+3】。仲間にも【+2】だけ効果を
与えることができ、その場合は一人あたり【MP1】消費。
環境サバイバル
[穏やか/雨/冷雪
 暴風/灼熱]
自動/
能動MP1
1環境
EXP5
取得した【環境】にいるとき、自分の【疲労判定】
【地形探索判定】に【+3】。仲間にも【+2】だけ効果を
与えることができ、その場合は一人あたり【MP1】消費。
修理 自動/
1シナリオ
LV回
5 【装備の【元の価格の1/10】を消費して【体力+修理LVx2+2D6】判定で
難易度【8+重さ】に成功すると装備の補正【壊れそうな】を消去。
【3以上の失敗】で装備が【完全に破壊】される。
盾の修復は、上と同じ判定で難易度を超えた分だけ耐久度回復。
記憶術 自動 5 過去にあったシーンの情報収集ができる、【知力+2D6】で判定。
騎乗 自動 5 動物に乗って旅をすると、冒険中の【疲労判定】に+2
馬車 自動 5 このスキルがあると馬車を操ることができます。
馬車に乗ると疲労判定不要。極限状態の【疲労判定】で【+6】ボーナス
操船 自動 5 このスキルがあると船を操ることができます。
船に乗ると疲労判定不要。極限状態の【疲労判定】で【+6】ボーナス
マッピング 自動 5 要【マップキット】、迷わず進めたか【知力+2D6】判定するとき【+3】
動物使役 自動/LV 5 最大で【レベル】匹までの使役動物を連れ歩くことができます。

 




【装備】 クラス別の所持金だけ買い物ができます。当面のメイン武器だけ買うのがおすすめです。
    初期所持金 → 剣士500 騎士650 狩人500 癒し手500 冒険家700 商人1000

タイプ 必要体力 必要機敏 体力攻撃 機敏攻撃 重さ 価格
素手 近接 - - -3 -3 - -
近接/叩 1 - - -1 3 100
ダガー/ニードル 近接/剣 - 1 -1 - 1 150
レイピア 近接/剣 - 3 - +1 2 500
ショートブレイド 近接/剣 1 1 - - 2 250
ロングブレイド 近接/剣 2 1 +1 - 4 500
グランドブレイド 近接/剣 3 2 +2 - 6 1300
棍棒/木こりの斧 近接/斧 2 - +1 -1 3 300
バトルアックス 近接/斧 3 - +2 -1 7 800
グレートアックス 近接/斧 4 - +3 -1 9 1600
ショートスピア 近接/槍 1 2 -1 +1 3 300
ロングスピア 近接/槍 2 2 -1 +2 5 600
ハルバード 近接/槍 3 4 +1 +2 7 2500

タイプ 必要体力 必要機敏 命中判定 ダメージ 重さ 価格
スリング 射撃/投 - 3 機敏+2D6-2 1D6-1 1 200
携帯弓 射撃/弓 1 2 機敏+2D6-1 体力+1D6-2 2 300
ショートボウ 射撃/弓 2 2 機敏+2D6 体力+1D6-1 4 500
ロングボウ 射撃/弓 3 3 機敏+2D6 体力+1D6 6 800
クロスボウ 射撃/弓 2 2 機敏+2D6 2D6 9 1500

タイプ 必要体力 必要機敏 近接防御 射撃回避 射撃
ダメージ
防御
重さ 価格
レザークロス 1 1 1 - - 2 300
チェインクロス 2 1 1 - 1 4 600
ブレストプレート 3 1 2 -1 2 7 1200
フルプレート 4 2 3 -3 3 14 2400

タイプ 必要
体力
必要
機敏
近接
防御力
射撃
ダメージ減
理力
抵抗
耐久 重さ 価格
レザーシールド 1 1 1D6 1D6 - 4回 2 250
スケイルシールド 2 1 1D6 1D6 - 8回 4 500
ヘビーシールド 3 1 1D6+1 1D6+1 - 12回 6 1000


タイプ 必要体力 必要機敏 必要知力 効果 重さ 価格
アイテムポーチ<小> - 1 1 容量2 1 200
アイテムポーチ<中> 1 1 2 容量4 1 300
矢筒 容器 - - - 矢30本 1 100
軽量矢筒 容器 - 1 - 矢3本 0 300
マップキット 容器 - - 2 地図 1 100

 



【一般アイテム】 一般アイテムは途中で購入できるものが多いので最初は買わなくてもいいでしょう。

タイプ 効果 重さ 価格
保存食
1日分
食料/消耗品 休息に必要 2 10
回復薬 薬品/消耗品 HPを1D6点回復させる(中毒注意) 1 60
地図 地図 道に迷いにくくなる(+1〜) 1 50〜
医療キット
1回分
キット/消耗品 【治療】スキルに必要 1 20
料理キット
1回分
キット/消耗品 【料理】スキルに必要 1 10
折りたたみ
担架
キット 運搬重量を分散できる 2 150
修理部品
[下級]
修理部品/消耗品500シルバ以下のアイテムを【修理】可能250
馬車 乗り物人や荷物を載せて運べる(重150/8人) 102000
馬車の
車輪&車軸
修理部品/消耗品 馬車の【修理】に使う消耗品3200
小型ボート 乗り物 6人乗りの船 12 2500
小型動物の
手綱
使役動物用アイテム小型動物の制御に+3補正0100
ランタン照明無制限の明かりだが、
使用中に防御時1ゾロで壊れる
1200
光源石の棒照明/消耗品使用すると、1日使える光源を
【2個】得られる消耗品の照明
050
ロープ10m 道具 頑丈なロープ、10mあたり重さ1 1 20




○動物使役スキルがあれば動物を飼うことができます。

タイプ 価格
小型動物 使役動物 犬・猫・狐・ペンギンなど 300
所持総重量10、体重5〜20kgの動物。
能力は 体力1 機敏1 知力0 意志1 HP5 MP5 として扱う。
中型動物 使役動物 大型犬・狼・小型鹿・ヒョウ・カンガルー・アルパカ 1000
所持総重量20、体重20〜100kgの動物。
能力は 体力2 機敏2 知力0 意志1 HP10 MP5 として扱う。
大型動物 使役動物 馬・トナカイ・ラクダ・牛・クマ・ライオン・イノシシ 2500
所持総重量30、体重100kg以上の動物。
能力は 体力3 機敏3 知力0 意志1 HP15 MP5 として扱う。

  



【判定・目標値まとめ】  GM用に、忘れやすいものだけここに整理しています。

 <地形目標値算出リスト> 地形+環境から得られた目標値を【地形の目標値】とします。

地形リスト
地形名 目標値 ダメージ
平地 6 3
6 2
遺跡 7 1D6
8 4
荒野 9 4
砂漠 10 1D6
山岳 12 2D6
 
環境リスト 
 [夜間]と[闇の霧]にはサバイバルなし
環境名 目標値 ダメージ
穏やか +0 +0
夜間/暗闇
[暗さに応じて±]
+2 +1
暴風
(重ね合わせ有)
+3 +1D6
+2 +1
冷雪 +3 +3
灼熱 +6 +4
闇の霧(薄) +4 +1D6
闇の霧(濃) +7 +2D6
 夜間と暴風は他と重複します。

 

■地形探索判定

  【狩り】  発見 → 狩り → 料理
   【地形の目標値】に【知力+2D6】成功で【1食分】、【+2】成功ごとに【+1食】ずつ大きな獲物を発見。
         ↓
   獲物を捕まえる【機敏+2D6(+射撃(2)+能力看破(2))】の目標値は、【地形の目標値+1D6】とする。
         ↓
   基本的に【料理】を行う必要がある(ホカホカ生肉や寄生虫入りの魚を食べたいなら別)。


  【食べられる何か】 発見 (→ 料理)
   【地形の目標値】に【知力+2D6】成功で【1食分】を発見。【+4】成功ごとに【+1食】ずつ追加
         ↓
   【料理】を行わなくても食べられるものもある。

  【薬草探索】
   【地形の目標値】に【知力+2D6】成功で【1回分の薬草(重さ1)】を発見。
   【+4】成功ごとに、薬草を【+1回分】ずつ追加で取得。
 

 

■二つ名システム

 冒険開始時に2D6を振り、今回の二つ名を決定します。そのシナリオ中のみ特殊な効果を得られます。
 名前欄にも入れてください。

  12 最強の  2回も好きな出目に+2できます(1度の判定に使えるのは1回分まで)。
           ダイス振った後やダメージ判定後でも使用OK。
  11 優秀な  1回だけ好きな出目を+2できます。ダイス振った後やダメージ判定後でも使用OK。
  10 強そうな 1回だけ好きな出目を+1できます。ダイス振った後やダメージ判定後でも使用OK。
  9 凄く硬い ダメージ計算後、1回だけ任意のダメージを-2できます。
  8 元気な・かわいい・強気な・美しい 好みで選択、特に効果はありません、ポジティブ系。
  7 何もなし  何もなし。普通が一番です。何もなくて寂しかったら「普通の」を付けてください。
  6 疲れた・けだるい・切ない・汚れた 好みで選択、特に効果はありません、ネガティブ系。
  5 エッチな  エッチになります。ロールプレイのチャンスを逃さないで!
  4 ドMな   ダメージを受けるたびに歓喜の声を上げてください。
  3 弱そうな 「目標値と同じ値で成功した判定」が1回だけ自動で1失敗扱いになります。
  2 最弱の  「2D6の出目が4以下」になると1回だけ自動で1ゾロになります。
           早めに4以下を出さないと恐いですよ。
 

■ 難易度目安表
難易度 難しさの説明
5 子供でもほぼ確実に成功する
8 大人でもだいたい成功するが、ミスすることもある。
10 技術がない人でも半分くらいの確率で成功できる、ちょっと難しい。
12 ただの人には極めて難しい。スキル補正で+2があっても半分しか成功しない。
14 素質と技、両方兼ね備えた達人でも半分くらい失敗する。ただの人には無理。
16 達人でも滅多に成功しない。伝説クラスの人がやっと半々で成功するレベル。