Manufacture Diary
絵日記 兼 製作日誌。上の方が新しい日付けです

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  ■ 10/29(日) 千夜一夜微妙に進行再開! ■
ヘレン
主人公ヘレン。
修道女キャラは槍の技のみ習得可能です。
ナギナタ振り回しているイメージ。

戦闘の基礎部分は完成したので、
成長要素などについてもぼちぼち検討中です。
幻想譚でいうところのS.EXPによる強化などは
開発の最後の最後(ラスト1ヶ月くらい?)で
何となくポイっと入れたものだったりするのですが、
アレのおかげで2周目の面白さやプレイスタイルの自由度が
大幅アップしたと思うので、面白さアップに繋がる要素を
吟味しながら入れていきたいと思います。

とりあえず、S.EXPみたいなポイントで特殊能力を取得したり、
2周目に極端なパワーアップできたりするのは
単純で理解しやすく面白い要素なので、
基本的には入れる予定でいます。
街ごとに装備買って交換するのは面倒だと思う派なんですが、
戦えば勝手に溜まるポイントで適当に特殊能力取っていけば
とにかく強くなるっていうのは個人的に大好きです。



「次の次の街でもっと強い武器売られてるなら別に今
買わなくてもいいじゃん!買わずにお金貯めとくよ!」
サーショの街で装備が全部売ってるのはそんな主張。
 


  ■ 10/8(日) 千夜一夜停滞気味 ■
とりあえず描いてみたり
新キャラもぼちぼちと。
ウリユの子孫予定キャラとかおっちゃんとか。

ちなみに、千夜一夜ではシイルの未来の街が登場予定です。
色々と幻想譚の話が昔話のように語られる予定。


リアル事情(研究)が佳境に入ってきて色々とエラい状況に
なっております。
何とかして時間を絞り出したいと思いつつ
帰ると毎日ヘロヘロで、果たしていい仕事ができてるのか
疑問が湧いてきています、とほほ。

あと3ヶ月経てば色々と終わりが来るので、それが終わるまでは
ちょっと更新がおぼつかなると思います、
皆さんには新作をお待たせして申し訳ないのですが、
どうか楽しみに待っていてくださると幸いです。
 


  ■ 9/24(日) 街の設定 ■
バルトさん
街の設定、なるべく街ごとにしっかりとした性格付けができると
面白いのですが、なかなか難しい。
とりあえず、幻想譚と同じく鍛冶と剣の街は用意。
武器は戦闘システムと深い関わりがあるので、
意味としては重要です。

他にも名産物があるだとか、スゴいものが封印されてるとか
その城の王様が傍若無人だとか色々あるとは思いますが、
それがシステムや物語に深く絡んでくればくるほど
面白くなるので、そういうのを考えたいなあと思いつつ、
なかなか思いつかないそんな現状。

それ以前に、リアルでやらなければいけないことが
どんどん山積みになってきていてちょっと大変な状況です。
何とか集中して、短い時間をうまく活用しつつ製作に
勤しみたいと思います。

でも睡眠はしっかりとりたいと思う今日この頃。
毎日眠いです、とほほ。
 


  ■ 9/10(日) 千夜一夜 マップ作成、イベント作成 ■
太陽の剣
幻想譚で出てきた伝説の武器「太陽の剣」は
千夜一夜にも登場予定、といってもすでに折れてますけど。

現在、シナリオ部分ですでに決定している内容に関しては
ぼちぼちとマップやイベントを作成し始めている状況です。
前にも書きましたが、ストーリー的には
幻想譚のシナリオと関連した内容になっています。
幻想譚では色々エンディングのパターンがありますが、
基本的にはどの場合でも話が繋がるよう作るつもりです。
ひょっとすると、スケイルが神様として出てくる程度には
スケイル編の内容が出てくるかもしれません。

それにしても、フラグに応じてセリフが変わるように
イベント作るのは意外と時間がかかります。
幻想譚のときのようにフラグリストがメチャクチャに
ならないよう、今度はしっかり考えてから作りたいと思います。

ついでに、今回からはオンラインアップデートのシステムを
内蔵しているので、バグが出てもゲーム内からボタン一発で
すぐバグ修正できるように作れそうです。
今になってようやく自作プログラムの利点が出てきました。

また、シルエットノートでいうところの二次創作データなども
ゲーム中から直接ダウンロードできる仕組みに
作れたりできそうです。そのうちシルフェイド見聞録の
二次創作キットとか作ってみたいなあと思う今日この頃。
 


  ■ 9/3(日) 製作停滞気味? ■
ソーセージ
今週はリアルでちょっと神経を使うできごとが長続きしたので
しばらく進んでいませんが、とりあえずネタスクリーンショット。
前と合わせるとソーセージを主軸に物語が進んでるみたいで
なかなかイヤです。

とりあえず、相も変わらず考え作業中です。
燃える展開や街やらダンジョンやら、色々と考えています。
まとまった時間が取れればガバっとできそうなのですが
細切れの時間しか取れない状況なので
何とかパッとスイッチ切り替えて考えられるようになりたいです。

なお、今回は人間vs人間の戦いもたくさんできそうなので
根性込めてアツい展開を考えるのが目標です。
でも、完全一本道じゃない小フリーシナリオ型だと、
出会いとか因縁とかなかなかやりづらいので、
その辺りの構成はよく練らないといけなさそうです。
 


  ■ 8/25(金) 千夜一夜の戦闘システム進行中 ■
どんなリクレール様だ
修道院にこんな紹介付きで神様(※リクレール)の像が
置いてあったら直接雷光が落ちてきそうです。

最近忙しくて製作日誌が不定期になりつつありますが、
戦闘システムのベースはちょこちょこ進行しており、
シルフェイド見聞録レベルの戦闘なら可能になりました。
あとは武器や防具の設定を戦闘に取り入れる事や、
多vs多人数戦闘の処理やまともなAIを組むのが
残りの作業です、ってまだ多!

ちなみに今回も幻想譚同様、武器を使いすぎると
砕け散る仕様です。耐久力が低い伝説の武器も
相変わらず用意する予定。

装備:ソーセージ
砕け散るソーセージ
 


  ■ 8/13(日) 千夜一夜のベース製作中 ■
装備ウィンドウ
装備ウィンドウ、いまだ基本システムを固めている最中です。
この辺りをしっかり作れば今後の作品でも流用が利くので、
ちょっと面倒な作業ですが頑張りたいところ。

ちなみに、本作は武器を3つまで持って戦闘中に
切り替えられるようにする予定です。
重い武器(+防具)を装備してる間は次のターンが回ってくるのが
遅くなって、軽い武器だと早く回ってくる、という感じで
軽装でも重装備でも意味があるようにしています。
ただシル見システムだと早い方が圧倒的に有利なので、
防具の効果を相当強くしないと、
うまいことバランスが取れないかもしれません。
そのあたりは考え所です。

それにしても、システム色々と練ってるうちに
システムだけで一本作れるような気がしてきました。
自作プログラムの安定性や互換性をチェックすることも含めて、
敵の出てくるダンジョンを攻略したりするだけの
割とシンプルなゲームを試しに作ってみようかなとか
少し思い始めています。
 


  ■ 8/6(日) オープンキャンパスの季節です ■
シル見システムだとザコ4匹でも全滅のピンチ
野犬4匹にリンチされたあげくLIFEが-405になってるアルバート

戦闘システムが開発途上だったので、最初はダメージの計算式を
「攻撃側のWILL×10」-「防御側のWILL×5」
とかテキトーに設定して
ちょっと実験していたのですが、次にシル見システムの
計算式をまともに組んで試してみると
急激に面白くなって驚きました。
やっぱりダメージ算出式って大事です。

千夜一夜の戦闘は、シル見と違って
剣と剣のぶつかりあいだけではなくなったので、
防御方法がちょっと変わったりしています。
今回作成中の戦闘システムでは、
防御方法が1つ増えて以下の3つになりました。

パリィ(Parry) … 武器で受け流す
前作同様、回避率だけを上げるための防御方法。
今回は武器を装備してない状態や
素手攻撃しようとしているときは使えない。
自分のスキルレベルが高いほど回避しやすくなる。

ガード(Guard) … 致命的攻撃を防ぐ
ダメージそのものを減らす防御方法。
腕や防具の硬いところで、急所を守る。

回避(Avoid) … 大きく動いて避ける
後ろや横にステップしたりジャンプしたりしての避け。
効果としてはパリィに近いが、
理力や炎の息や謎の攻撃、銃撃を回避する唯一の方法。
スキルレベルに関係なく効果を発揮する防御方法でもある。
その代わりWILLが多く必要で、スタミナも消費する。

という感じです。

新しく増えた「回避」ですが、たとえば
メチャクチャ強くて攻撃が避けられない剣士などが
相手になってしまって、パリィでも全く避けられない状況でも
スタミナ消費しつつアヒアヒいいながら戦えるように
したいなあ、という意図でこんなモノを用意しています。
いきなり強い敵に遭遇する可能性があるので、こんな感じで
ムリヤリにでも(少しは)戦える逃げ道をちょこちょこ
用意しなければなあ、と色々アイデアを考え中です。
 


  ■ 8/1(火) 忙しさマックス ■
通貨が違うRPGもたまにあります
通貨や言葉を真面目に、かつ上手に取り扱うことができれば
異国感が出て面白いかもしれません。
が、残念ながら千夜一夜は通貨も言語も1つです。

微妙に時間が取りづらくなっている日々が続いています。
昔は夏休みがあったのになあ、と遠い目です。

千夜一夜の開発は相変わらず徐々に進行中です。
空いた時間で仕様書にイベントリストを足していったり
する程度ですが、ぼちぼちと何かの開発は進めています。
もっと時間が欲しい!
 


  ■ 7/23(日) 千夜一夜 ■
シスター黒
ヘレンと同じ修道院に住むシスター。
ゲーム的に区別が付きやすいようにヘレンは白い服、
その他NPCの修道女は黒い服になってます。
理由としては年齢によって
服が違う(未成年は白、大人は黒)とか
聖なる名前をもらったら黒服になるとかそんな感じ。

ちなみに現在、まとまった時間が取りにくい状況なので、
短時間からできる作業を積み重ねている状況です。
色塗りとかシステム作りなどは短時間でも可能ですが、
シナリオをしっかり考えたりするには長い時間取って
じっくり考えたいものです。
時間をかけて考えるほど、どんどん思考のベクトルが
ホットになってきて、それが最高に温まると普段の自分からは
想像できない発想で物語やキャラクターを描けたりするので、
まとまった時間はとても貴重です。

ゲーム開発の作業の中では、やっぱり考えることが
一番楽しいです。どのみちここで失敗すると
後の膨大な作業をこなしても面白くなくなってしまうので、
ゲームの全体像やイベントのネタは、どんなに練り込んでも
損はないと思います。

ちなみにこれがゲーム開発の第一の試練とすると、
第二の試練はバランス調整。
あんまりゲームが簡単すぎると逆に退屈になるし、
難しすぎたり運に頼りっきりだったりするとそれはそれで
やる気がなくなってしまいます。
でもRPG経験が浅い人と深い人の両方が楽しめるようにすると
それはそれでバランス調整が桁外れに大変。

個人的な考えでは、ザコ戦については最初苦戦するけど
成長するにつれてそのうちホントにザコになってきて、
ボスはいつも挑戦しがいのある強力さを持っている、という感じの
ゲームが好きです。幻想譚でそれを意識したつもりが、
RPG経験者の方には魔王などの準ラスボスが弱すぎたみたいで、
もっと強い敵が欲しいという要望もその辺りに
原因があったのだと考えています。

今作は「挑戦しがいのある敵」もたくさん用意しつつ、
RPG初心者の方でもプレイできるようなバランスに
できるだけ調整していきたいと考えています。
 


  ■ 7/16(日) 千夜一夜 開発続行 ■
シル見とほとんど同じ感じです
必殺の一人相談。誰もツッコまないので寂しさ倍増。

今週も忙しくてなかなか進みませんでした、残念。
いかに短時間で作るかを考えなければならないのと同時に、
あんまり時間をかけなさすぎると奥深さがなくなるので
じっくり行くべきところはじっくりやりたいものです。

戦闘システムもぼちぼち製作中です。
シルフェイド見聞録よりは状況が把握しやすく、
高速で遊べるよう細かいところを詰めています。
最初できっちり作っておけばテストプレイの時間も
断然早くなるので、高速化は結構大事。

結局のところ、自分が無駄な時間をとらないように作れば
快適なゲームができあがるというシンプルな理屈。
コマンド表示を1回につき1秒早くすれば、仮にゲーム中に
コマンドを3600回開いていた場合、プレイ時間を1時間も
短縮できます。逆に言えばコマンド表示に2秒かければ、
それだけで(テスト)プレイ時間が2時間も増えてしまいます。

プレステのゲームで、ときどきコマンド表示に3秒だとか
時間かかるのがありますが、あれが一体プレイ時間の
どのぐらいを占めているのかを考えるとゾッとします。
世の中スピードですよスピード!
 


  ■ 7/9(日) 千夜一夜 戦闘戦闘 ■
シル見とほとんど同じ感じです
戦闘システム作成中。
やっとステータス表示の部分が完成しました。
あとはスキル表示とアニメーションと……ブツブツ。

相変わらず色々と戦闘キャラのバリエーション考え中です。
敵も味方も魔法バリバリではなく、火を吹いたりもしない世界の
戦闘における役割分担ってどんな感じだろうと
色々考えていますが、シルフェイドの世界だとせいぜい
前衛戦士・後衛狙撃手・戦闘後の治療役、がメインで、
ひょっとすると理力使いが1人くらい混ざっているくらいなので
大きな区分けではバリエーションが乏しいです。
あとはスピード系だとかパワー系だとか細かい分類に
するという感じになりそうです。

そういえばエシュターみたいなアナライズ役も一つの
役割と考えられるかもしれません。

主人公予定の中で比べると、
傭兵アルバートは防御不可能な銃攻撃ができる、
学者バルトは高い防御力(追加HP)と近接攻撃、
修道女ヘレン(6/18の日誌参照)は
微妙な理力(例:増幅のみ)という風に分けると
そこそこスタイルが変わりそうで面白くなりそうです。
でもこれだとどう見てもヘレンだけかわいそうです。
実は高難易度キャラだったりするんでしょうか。
 


  ■ 7/2(日) シルフェイド千夜一夜・徐々に進行中 ■
セーブ画面
セーブ画面。

リアル事情が忙しくてなかなか進まない日々が続いておりますが
それでもぼちぼち進行中です。

今さらかもしれませんが、RPGを作るにあたって
もう一度コンセプトやら作る際に意識しなければならないことを
まとめています。
例えば戦闘バランスなら、キャラごとによって主となる戦法が
どう違っていて、ゲームが進むにつれて
プレイヤーさんがどういった戦い方を覚えていくかの流れを
考えてみたりといったことです。

たとえば幻想譚の状況を整理してみると、

『キャラごとの基本戦法の違い』
クロウ:肉弾重視  フェザー:バランス スケイル:理力重視

『クロウの戦い方』
LIFEがなくなる前に回復することを覚える。
慣れたら完治あたりを覚えてタイミングを見計らって
(またはWILLを使って)回復することを覚える。

『フェザーの戦い方』
クロウのものに加え、フォースで回復・補助して戦うことを覚える。

『スケイルの戦い方』
上に加え、行動全てがフォースに偏るので各種フォースの
有効な使い方をイメージできるようになること、かつ最終的には
戦法に応じてきちんと(5つを)選択できることが必要。


といった感じで、この観点からするとスケイルが
最も上級者向けになります。慣れた方には
全部当たり前じゃないかと言われるかもしれませんが、
RPG初心者の人には2つめ(補助)辺りから難しくなります。
少なくとも昔の自分はそうでした。防御魔法を使うくらいなら
そのターンを使って攻撃するくらいでした。



で、幻想譚では上のように比較的シンプルに違いを
付けることができましたが、
千夜一夜では見聞録戦闘システムを利用する都合上、
見聞録のまま(全員戦士状態)だとタイプを
すっきり分けられなさそうなので、色々アイデアを
出している段階です。

ちなみに見聞録同様、戦闘中の回復が一切ないという
非常に漢(おとこ)らしいRPGです。
医者がいれば戦闘後に傷の8〜9割くらい治してくれるとか
そんな処置はしますが、幻想譚みたいにバリバリ喰らって
バリバリ治すのは基本的にない予定です。

 



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