Manufacture Diary
絵日記 兼 製作日誌。上の方が新しい日付けです

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  ■ 6/24(土) シルフェイド千夜一夜・ウィンドウ作り ■
かわいそうなテストアイテム(色んな意味で)
最近リアル事情が忙しくなってきて(というか心理的な負担が大きくて)
なかなか負荷が高い状況です。
軽々と状況を乗り越えていける強い心が欲しいと切に願います。


それはいいとして、千夜一夜は現在ウィンドウ系の
システムを色々製作中です。
基本的には幻想譚バージョンをより使いやすくしたものを
作れればいいなあと思いつつデザインしています。

エフェクトやら何やらを飾り付けてウィンドウ表示に1秒かかるよりは
0.2秒でサッと出るようにするよう心懸けるのが信条。
その辺りは幻想譚と変わりませんのでご安心下さい。
プレイ速度を3倍速にするツールを使わなくても
快適プレイできるよう頑張りたいと思います。

ちなみに、今回は幻想譚でいうところの冒険の履歴にあたる、
主人公たちの恥ずかしい日誌が見られる予定です。
(画面左上辺りのコマンド一覧の「日誌」)
個性アリの主人公ならこれができるじゃん!と思いついた
ネタのしどころポイント、精一杯考えたいと思います。
 


  ■ 6/18(日) シルフェイド千夜一夜・色々ネタ出し中 ■
メインウェポンが剣だったりして
3人目の主人公、修道女Xの開発コードが
ヘレンという名前になりました。
リクレールを神として崇拝する神獣教という宗派に身をおいており、
割と熱心に毎日お祈りをかかさないような人物です。

夢に神様(リクレール?)が出てきて理力を授かるとか、
そういうちょっと神秘な展開になりそうです。

で、よりによって授かった理力が「増幅」のみで
しかも他の人も誰一人としてフォース使えなくて、
授かった力のあまりの役の立たなさっぷりに
エシュターみたいなガーン顔になるヘレン。
とかそんな展開が真っ先に思いついた自分がイヤです。

あと自作ツール&プログラムなのですが、
まともにゲーム作り始めた今になってやっと
大量にバグが見つかったりしてウホーな状態です。

足りないと思った機能やコマンドを随時追加できるのは
もの凄く便利なのですが、やはりバグ直しが大変。
動作プログラムの方もきっちり動くか心配です。

やっぱりツクールで作られたものは、
一応プログラムとしてまともに動くというのが保証されているだけ
安心があるよなあとか思ってしまう今日この頃。
 


  ■ 6/11(日) シルフェイド千夜一夜(仮)に変更 ■
トイレのことばっかり気にする住人
待ち行列シミュレーションを行うことによって
トイレ待ちの人数をリアルに忠実再現!!
隅から隅まで徹底的にトイレにこだわった作品!!
驚愕のトイレアクションが君を襲うッ!!

洗濯してる最中にそんな売り文句が頭に浮かびましたが
ダメゲーム風味全開です。なんだトイレアクションって。

それはそうと、主人公が3人選択式にすることが決定したので、
仮タイトルをアルバート小紀行から『シルフェイド千夜一夜』に
変更することにしました。アルバート主人公独占ならず。

今週は、書き出したシナリオ中で必要そうな
キャラグラフィックやらマップチップやらを、
ドット絵ヘルパーさんに手伝ってもらいつつ
色々描いたり集めたりしていました。

ドット絵はそれらしく見せられないこともない、
という感じにはできますが
自身の絵の技術と同様、基礎もクソもないので
どうにも付け焼き刃です。


ドット絵をパッと見て
「ああ、これは××だな」と分かればいいのですが、
小さいがゆえにときどき分からないことがあるのが困りもの。
プロの方が作るスーパーファミコンのゲームですら、
ときどき判別不能な物体が混ざっていたりします。
しかしそんな中でも、達人はときに数ドットのかたまりで
何かを表現してしまうからスゴい。何とも匠の世界です。
特にアニメーションは難易度高め、ゼロから描くのは至難です。

上手に描けるようになりたいと思いつつ、今日もポチポチ
ドット絵を打っています。
 


  ■ 6/4(日) 開発要項まとめ中 ■
超絶ネタバレ内容ですが読めません
ここ一週間ずーっとノートにシナリオの流れ図を書いてみたり
基本的なフラグメモ書いてみたりするうちに
主人公を3人から1人選択するシステムになっていました。
このままだとタイトルがアルバート小紀行ではなくなりそうです。
シルフェイド千夜一夜とかそんな名前の方が合ってるかも。

とりあえずRPGとして最低限の要素だけ詰め込んでみて
よしこれくらいならゲームとしてそれなりだろと思って寝て
今日見直してみたら、明らかにシルフェイド幻想譚並みの
規模になっています。どうしよう。
一応、シナリオの位置づけとしてはシルフェイド幻想譚の
ストーリーの正当続編的なものになりそうです。
シナリオが続きといっても、もちろん幻想譚をプレイしなくても
問題ない程度の関連性です。

なお3人の主人公の内訳は、

1.傭兵(アルバート)
2.学者(バルト ※セトの祖父)
3.修道女X(名前未定)


という感じで、それぞれ持っている能力が違ってて
注目する情報や与えられた使命、
および出会う人物が異なってきます。

開発時の問題は、幻想譚のときは主人公が1人だったので
会う人のセリフも一通り(あっても男女差で2通り)で済みましたが、
これで作ると3人とも違う人物なのでセリフが
幻想譚のほぼ3倍必要になりそうということ。
(例えば買い物一つでも、修道女Xが酒場でお酒を
買おうとするとツッコまれるとかアルバートは飲めないとか)
この辺りは面白くしどころですので気合い入れたいと思います。
 


  ■ 5/28(日) アルバート小紀行(仮) ■
裸で
裸で逃げてください。

自作エディタ&動作プログラム、
まだまだバグがいっぱい出たりしてますが
全部プログラムで組んでも全然問題なさそうな予感です。
将来的に、この技術はシミュレーションRPGやら
アクションやら色々応用できそうなので
去年よりはちょっと進歩した感じです。

が、肝心な部分の開発作業に入ってやっぱり思い出すのが、
「RPG作りで一番大変なのは考える段階」だということ。
全体像を考え、イベントフラグをどう組むか
ビッチリ考えておかないと非常にマズいということを
幻想譚開発のときに思い知ったので、
今度はより面白いRPGが作れるよう、
準備をしっかりしたいと思います。

それにしても主人公がしゃべるRPGって
簡単そうで微妙に難しい予感です。
というよりは、「フリーシナリオ」と「しゃべる主人公」の
食い合わせが悪いのかもという感じもしてきましたが、
それならそれであまり勝手に色々しゃべらなせなければ良いだけで
でもアルバートなのにしゃべらないってそれどうなのよという
何とも言えない矛盾。

病気の人を見たアルバートが「これは絶対に助けねば!!」と
言ったとしても、プレイヤーとしては別にどうでも良かったりすると
無闇に空回りするので、この辺りは気を遣わないと
微妙な事態になりそうです。

もしくは逆にアルバートの意図に反したことをしようとすると
「お、おい無視していいのか!?」とかモニターの前の人に
ツッコミ入れたりしてもいいかもしれません。
これは主人公≠プレイヤーということを徹底重視するパターン。

一番危険なのは主人公=プレイヤーという扱いでありながら
主人公キャラが(悪い意味で)暴走するケース。
途中から主人公の思考についていけなくなって、
何か微妙に冷めた目で主人公を見るのは悲しいです。
それを笑いにするならまだしも。

どんな主人公にも、適材適所のシナリオや表現があります。
料理と同じで、寿司にマヨネーズかけてもマズいけど
カラアゲにかけるとおいしいとか、そんな感じで
いい組み合わせというのがあります。
(たまにマヨネーズだけでもおいしいという人もいるでしょうけれど)
逆に混ぜると最悪になるトッピングもあるので、そういう点で
ゲーム作りは難しかったりします。しかしそこが面白い。
 


  ■ 5/20(土) アルバートは人前では真面目なんです ■
仮
ナダさんですがなんだかイマイチ。
絵をほとんど描かないので、すぐ下手になってしまいます。

小紀行、色々考え中です。
システムは幻想譚と同じく時間経過型&
割と半フリーシナリオRPGを予定。
バトルシステムはひょっとすると
見聞録システムになるかもしれません。

小紀行(仮)は、時系列的には
アルバートがノーマ学院を卒業したか何かで
フォーンの街を離れたばかりの頃の物語です。
トーテムもなし、戦いに関してもひよっこ脱却前という感じ。

今回も幻想譚同様、アルバートが裸で走り回ります!(たぶん)
 


  ■ 5/13(土) アルバート小紀行(仮) ■
マップチップ製作中
ツール&動作プログラムはほぼ完成したので、
いよいよグラフィック製作の段階へ突入です。

アルバート幻想譚に先駆けて、
アルバート小紀行(仮)を開発予定です。
というよか、もしかすると小紀行にアル幻が付属する感じに
なるかもしれません。

実を言うと、アル幻は溜まってるネタが少ないので、
面白いところだけ抜粋・編集すれば10分程度の連続ミニ劇場(?)を
何回かやった程度であっという間に使い切ってしまいそうで、
この状況でまともに一本作ろうとすると
面白さの密度が薄くなりそうな予感がするため、
アル幻を「オマケ的存在」まで降格させた方がいいかなあと
思い始めてきています。

その場合、たぶんメインはシル見世界をベースにした話になりますが、
そうすれば幻想譚とは逆にシル見キャラを出せるようになるため、
傭兵になったアルバート&旅のナダのコンビの話とか
それはそれでイケそうな予感がします。


何はともあれ、ネタがあって、「この規模なら面白く作れそうだ」と
思う分を適度な規模でバッチリ開発するつもりです。
一応、次回作は主人公がアルバートなのは
間違いないということで。
 


  ■ 5/7(日) ツール&RPG随時進行中 ■
シルエットノートも追加シナリオちょこちょこ作り中
自作ツール&動作プログラムのバグ出しのために
サンプル的な作品を一本作ろうと考えました。
現在タイトル画面だけ完成!
フリーかどうかは未定です。

ちなみに自作ツールは、タイトル画面から
イベントコマンドで組める仕様。汎用性抜群。
シルエットノートも追加シナリオちょこちょこ作り中
しかしコマンド表(右の部分)の文字に色を付ける方法が
未だに分からないので黒文字オンリーです。
(RPGツクールXPではコマンド別に色が違うので見やすい)
そりゃあっさり実装できるならエンターブレインの人も
RPGツクール2000の時点で
色分けできるようにしてるよね!という感じもします。

なおこのツール、配布するかどうかは未定です。
メニューも戦闘も何もかも自作必須というのも問題ですが、
実際配布するとなると、使い勝手最悪な部分を
どうにかしないといけませんし。

ただ、自分で使っている内にどんどん改造を重ねて
使いやすくなっていくとは思いますので、
もし配布に値するクオリティーになったら
何らかの形で配布しようかなとは思ってます。
 


  ■ 4/30(日) 色々開発中! ■
シルエットノートも追加シナリオちょこちょこ作り中
シルエットノートも追加シナリオをちょくちょく開発中。
アル幻と同時公開くらいの勢いで出せればいいなあという感じです、
ライセンスキーは大事にとっておいてください。
(といっても、一度ライセンスを入力していれば
ランチャー起動して確認することができますけれど)


アルバート幻想譚(仮)のシステムを考え中なのですが、
幻想譚のシステムと同じにしようかやめようかどうかと
現在迷っています。

変える場合はリアルタイムシミュレーション風なものを
想像しているのですが、自分の直感として、
そういうシミュレーションに慣れてない人には
かなりキツそうな予感がするのと、こういうのは大抵負けた原因が
ハッキリしづらいのがちょっと欠点だと思ってます。
簡単にすると、突っ込むだけで勝てたりして工夫しがいがないし、
難しくすると延々と詰まる可能性が高くなりがちです。
それに自分自身、そういうバランス調整のコツがゼロなので
恐ろしい事になる可能性があります。

同じにする場合は、意外と要望があった
味方3人パーティを実現しようと思っています。
ついでに敵を最大5体出現くらいにして全体攻撃が
爽快になるようにしたり、面白そうなスキルを足したり。
あとは、かなり強い敵にも挑戦できるようにしたりする予定です。


当然の話ですが、前作から何でもかんでも変えればいいとは限らず、
どんなときでも、どういうものが一番面白くなるかということを
常に意識して作らなければなりません。
 
アルバート幻想譚(仮)はある意味、シルフェイド幻想譚の
ファンゲーム的な存在に近いのもありますし、
システムはそのまま流用でもいいかなとか思い始めています。
というか、こうやって書きながら頭の中を整理している内に、
ますます同じシステムにした方がいいような気がしてきました。
 


  ■ 4/23(日) そろそろアル幻開始? ■


オーバースペックな10択の選択肢!
これだけありゃお店イベントが手動で作れますが、
サーショの街の武器屋でも装備一種類につき
3品しかありません、うーむ。

自作プログラムの方はだいぶ色々と
動かせるようになってきました。
まだちょっと完成には遠いですが、完成できれば
ツクール時代より30%以上は高速で色々と作れそうです。

プログラムができたらグラフィック&シナリオを開始予定です。
次回作アルバート幻想譚では、すうさんという方に
ドット絵ヘルパーとして手伝っていただけることになったので、
これまでより開発がスピードアップできそうな予感です。
  


  ■ 4/15(土) 体調悪し ■
ジャンプ中は影とキャラが分離!とかどうでもよすぎます
ゲームの動作部分のプログラムをボチボチ製作中。
キャラが動き回るところまでこぎつけましたが、
マップチップ使い回しのせいもあってこうやって見ると
どう見てもツクールXP製です。

※注:規約によりツクール用のグラフィックは
ツクール以外のゲームでは使えません、↑は実験用


どうせ全部プログラム組むのだからと、斜め移動やら
0.5マス移動対応とか色々細かいところで
スマートな操作ができるよう試みています。
ゲームの面白さ的にはどうでもいいところですが、
これから何度もプログラムを使い回しすることを考えると、
使う可能性のある要素は色々と準備しておきたいと思ってます。
全部作ったあとに一部だけ直すというのは意外と大変ですから。


それはそうと、季節の変わり目なせいか私が花粉症なせいか
体調が悪い日々が続いています、疲れてるのに眠れません。
今年は無理しないでと来てくださってる方にも
言われてしまったので、たまには休みも取りつつ
元気を維持できる程度にやっていこうと思います。
ふえっくしょい!
  


  ■ 4/9(日) ツール開発&動作プログラム作成中 ■
なぜこんなことに
シルノ版擬人化クロウ三世。
現代風にしてみよう→フェザー風味も取り入れるか→コンパニオン風。あれ?
ドッグフードをおねだりしたりメロンソーダに飛びつく
オリジナルとはどうもイメージが合いません。
やっぱりクロウは犬のままが一番だと思いました。


開発ツールの進行は順調です。
ゲーム動作プログラムの方にも手を出し始めましたが、
いざ作ってみると3Dグラフィックボードが入っているPCでは
超絶早いのですが、3Dグラフィック能力のないPCでは
ツクールXP(デフォルト)よりちょっとだけ早くなるという感じです。
機種やOSの互換性を取る手間を考えると、
やっぱりこれツクールXPで作った方が良かったかもとか
思い始めています。とりあえず開発スピード向上に期待。
あとインターネットの利用が容易なことも強みかもしれません。

でもRPGでネット利用ってなかなかいい使い方が思いつきません。
ブラウザ使わずにアンケートできるとか、くらいでしょうか。
自分でキャラ作れるゲームなら色々と面白い使い方が
ありそうですが、一本道RPGだとあまり使いようがない気も。
  


  ■ 4/1(土) VisualC++難しい! ■
ツクールXPと外見がほぼ同じに、Winアプリの描画機能が限られてるからなぁ……
相変わらず自分用のRPG開発ツールを開発中。
イベントに画像読み込めるようになったり
マップチップの海岸線処理を実装したりしていますが、
どう処理すればいいのか考えるにあたって
頭がオーバーヒートしそうです。プスンプスン。

VisualC++によるWindowsアプリケーション作りは
今のところ結構難しいところもありますが、それは
主に関数の仕様を知らない事が要因なので、
どういう動作が許されていて何がダメかさえ
しっかり覚えれば、今後ラクに開発ツールが
作れそうな予感がします。


タイルセット設定エディタ
タイルセット設定エディタも作成、
面白い仕様も思いつかなかったので
結局ツクールとほとんど同じに。
(そもそもほとんど開かないしシル見では無用の長物ですし)

まだまだ足りない機能はいっぱいありますが、
今後はツール開発をいったん休憩して、
ゲームの動作プログラムの方を進めていきたいと思います。

それにしても、ゲームの中身をゼロから作ってみると、
ゲームのデータがどう保存されていて
どう動いているのかが理解できて楽しいです。
ただ色々知りすぎると、その知識をベースに
システム考えたりしそうで考えの幅が狭まるのが恐いです、
プログラムに対して無知な方が、何かにとらわれたりせずに
面白い発想や注文をしやすいような気もします。
  



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